Retrouvez les dernières revues, news de financements, brèves et surtout les opinions des joueurs et joueuses de la communauté CWOWD sur les jeux qu'ils aiment et les autres. Un condensé d'informations fraîches, pour tous les goûts, à la sauce 
Note de Deymos : 9/10
Lisez mon compte rendu de partie 😝
Note de Deymos : 8/10
Très bon jeu d’initiation aux jeux de plis et, ce qui est suffisamment rare pour être mentionné, il se joue très bien à 3 joueurs.
Note de Deymos : 8/10
Il faut saluer le très bon travail effectué par Iello sur la VF qui le rend exceptionnel sur le côté esthétique et meilleur sur le gameplay que la VO.
Le jeu reste chaotique, ça fait parti de son essence, mais c’est un vrai plaisir
Note de Deymos : 5/10
À mon sens ce jeu est un symbole du manque de fluidité et d’un bcp trop grand nombre de manipulations.
Thème - Medfan, on est des aventuriers qui allons raconter nos exploits.
Édition - à la SWAF donc de grande qualité.
Mécanique - reprise de Spyrium, le principal changement semblant être les brevets devenus aventuriers.
Envie - 2/3, Spyrium fait partie des références Ystari. Il n’est plus sorti à la maison depuis longtemps, donc pas certain que celui-là trouve vraiment le chemin de la table. Pour autant curieux de voir ce que donne cette nouvelle version. Toujours une petite réticence à jouer à un jeu français à Essen.
Thème - le développement des réseaux de télécommunications
Édition - affreuse ! C’est encore plus laid que les Pegasus d’antan.
Mécanique - développement de réseau avec un moteur que l’on va casser. Chaque action est associée à une colonne où vont s’accumuler des tuiles. On retire une tuile pour faire les actions rendant plus chère la prochaine activation à moins qu’on remette une tuile.
Dans ces colonnes, les actions plus basses sont basiques et plus haut se trouvent des actions plus développées avec la possibilité d’ajouter tout en haut des actions très développées. Ces actions sont séparées par des étapes qui seront soit à payer soit à recouvrir de tuiles (action ou autre). Évidemment, on pourra par divers biais ajouter des tuiles permanentes rendant notre moteur plus efficace/moins coûteux.
Envie - 1/3 qui tend vers le 0/3, vraiment d’une mocheur pas possible et la mécanique me fait penser à du Friedmann Friese, donc autant jouer à ceux de ma ludo. Pour autant, on passera forcément chez SpielFaible pour prendre les extensions de Bier Pionnier…
Note de Deymos : 8/10
Le principal reproche que je fais à Quashars ne vient pas du jeu en lui même, qui est dans le haut du panier des jeux de Shinzawa, à mon avis, mais du fait qu’il soit finalement sorti “juste avant” Quattro trick-taking qui est à l’heure actuelle son meilleur jeu.
Dans Quashars on a la sensation qu’il est sur la dernière ébauche avant son chef d’œuvre mais ça n’en reste pas moins un excellent jeu
La première partie de Avalon: The Riven Veil prend un peu de temps avec l’explication des règles, la partie en elle-même et aussi le nombre de saisons qu’on compte faire.
Au cas où, je rappelle que ce jeu a une version courte et une version longue (2 et 3 saisons respectivement). Si vous comptez faire une partie courte (2 saisons / ce qui est recommandé dans le livre de règles) à 3 joueurs, la première partie durera plus de 3 heures et demie. La durée peut cependant varier selon le groupe et la rapidité des décisions prises.
Avec de l’expérience, les 3 h de partie sont possibles. Le jeu est long et comme d’autres jeux de son type demande de l’investissement mais je ne me suis jamais ennuyé et je n’ai jamais vu le temps passer ce qui selon moi parle beaucoup pour ce jeu.
Première partie de Lanzerath Ridge, OST de Band of Brotthers en fond. J’adore le thème, la seconde guerre mondiale sur le front de l’ouest c’est ma madeleine de proust. Ca me permet aussi de tester le système de jeu avant d’essayer Pavlov’s House qui est plus complexe.

Je perds à la toute dernière action allemande de la deuxième vague d’assaut (sur 4). Deux fallshirmjagers réussissent à pénétrer mes lignes en 2 cartes (sur 3 jouées) et à fixer mes deux gars dans leur trou de combat. Coup du sort !

Devant effectuer une action pour les rallier et ne pouvant pas effectuer 2 actions par tête, Creger ne peut pas répondre à l’intrusion lors de ce tour, qui est aussi mon dernier de la phase. C’est une condition de défaite, l’ennemi est dans le dispositif, la section est désorganisée et abandonne sa position.
C’était un peu long (2h) car je n’étais pas familier avec les actions de défense et il me fallait pas mal de temps pour décider de la programmation de mes actions pour qu’elles soit pas trop mauvaise. Bon, j’ai quand même pris une sacrée rouste mais je pense que ça peut se jouer beaucoup plus vite.
Je suis très content par contre par la quantité de décisions offertes par le jeu, l’économie d’action est difficile, faut pas trop se foirer. Côté hasard y’a pas de miracle en solo, mais là j’ai quand même pas eu de bol tout du long : 0 artillerie touchées (5+ sur 1D6/radio) sur 8 jetons dépensés ; M1919 et .50 cal placées dans le secteur central qui tombent toutes les deux en rade (1 sur 1D6) dès le premier jet de surchauffe de la partie. Misère !
En tout cas ça reste au chaud dans la ludothèque, contrairement à The Hunters.

Je n’en ai fait qu’une partie de March of the Ants pour l’instant. À la lecture des règles, j’étais moyen-chaud, j’avais vraiment l’impression de lire Eclipse rethématisé.
À jouer, c’était mieux.
Le côté mini-4X fonctionne très bien. Les réactions aux actions permettent de garder tous les joueurs impliqués tout le temps, ça dynamise le jeu. Il est vraiment très beau, c’est agréable de jouer au milieu des petites fleurs.
Mes joueurs ont bien aimé. Je l’ai trouvé très plaisant mais il me manque un petit quelque chose pour avoir vraiment envie d’y revenir. Un peu d’orginalité, ou que sais-je.