Image de couverture
Compte-rendu

Campagne Arcs : Le Coût de la paix

MU
par musi, le

musi a joué hier sa premiÚre campagne de Arcs. Et il nous la raconte avec tellement d'enthousiasme qu'on se demande encore s'il l'a adorée...

PremiĂšre campagne jouĂ©e hier. RDV Ă  11h aprĂšs avoir Ă©tĂ© voter, et fin Ă  23h. Je fais le rĂ©cit d’une campagne, et donne un avis Ă  l’issue de cette seule campagne (et une dizaine du jeu de base). Je ne rappelle pas les rĂšgles du jeu de base, et n’explique pas beaucoup les rĂšgles de la campagne.

Acte 1 : Le Capitalistico-mysticisme comme fondement pour le renouveau de l’Empire

Il commence doucement à 11 h 30, aprÚs un rappel des rÚgles de sommet/conseil/évÚnement, qui nous paraissaient un peu alambiquées (une fois en jeu, plus de questions du tout sur ce point). La partie opposera donc :

  • Le magnat, Ă  ma droite, qui cherchera Ă  faire circuler les biens autant que possible dans l’Acte 1
  • Le veilleur Ă  ma gauche, dont le but va ĂȘtre de collecter et de sĂ©curiser des golems anciens dispersĂ© sur la carte
  • le partisan, moi-mĂȘme, qui cherche simplement Ă  rĂ©cupĂ©rer l’initiative autant que possible, mais qui ne peut la saisir qu’en provoquant un outrage.

image|238x228, 75%

image|230x230, 75%

image|230x233, 75%

On a donc dans la campagne deux types de points :

  • notre objectif qui va dicter la suite de notre destin, et qui correspond Ă  l’objectif asymĂ©trique de notre personnage
  • les points classiques obtenus par ambition

Mes deux camarades ont su trĂšs trĂšs vite atteindre leur objectif, en s’entraidant un peu. Pour moi, c’était plus compliquĂ©. Faire des outrages dĂšs le dĂ©but sans idĂ©e de si on peut les enlever plus tard, c’est un peu effrayant ! L’acte 1 a surtout Ă©tĂ© l’occasion de jouer avec l’empire, se servir de ses gros cuirassĂ©s pour tanker les dĂ©gĂąts du flĂ©au et explorer plus facilement les confins dĂ©vastĂ©s. Nous avons commencĂ© unis dans l’empire, contre le flĂ©au
 mais le magnat mettait toute son Ă©nergie dans le fait d’ĂȘtre premier rĂ©gent, donc collecteur des taxes de l’empire. Face Ă  cette collusion dĂ©testable entre pouvoir et industrie, j’ai fini par me faire hors la loi, et ainsi Ă©chapper Ă  l’impĂŽt. Je m’étais installĂ© dans un petit coin des confins loin de l’empire, j’espĂ©rais y vivre une vie paisible.

À la fin de l’Acte 1, j’ai rĂ©ussi in extremis Ă  atteindre mon objectif, et nous avons fini tous les 3 Ă  22 points, Ă©galitĂ© parfaite ! 3h de jeu environ, avec pas mal de temps pour clarifier des rĂšgles. Mes deux camarades gardent leurs destins. Pour ma part, peu enthousiasmĂ© par le trĂšs mĂ©canique objectif de mon personnage (prendre/garder l’initiative), je choisis de changer. Le partisan ne laissera aucune trace remarquable dans la suite. Un lointain souvenir, effacĂ© par l’arrivĂ©e d’un nouveau venu, louĂ© soit-il, car il apporte la paix en ce monde et dans nos esprits


=> Le Pacifiste image (les Ă©chos trĂšs tĂ©nu d’un rire machiavĂ©lique s’entendent dans le lointain)

À partir d'ici un y a des spoiler sur le dĂ©veloppement des arcs narratifs des 3 personnages jouĂ©s dans notre campagne !

— SPOILERS —

Acte 2 : Une prospérité tendue

Au dĂ©but de l’acte 2, nous constatons que la prospĂ©ritĂ© Ă©conomique insufflĂ©e par le magnat transforme toute notre Ă©conomique. Point de libres rĂ©serves maintenant. Tout joueur Ă©tant en mesure de montrer qu’il possĂšde plus de la moitiĂ© des ressources d’un type pourra contrĂŽler le monopole de cette ressource. Elle ne pourra plus ĂȘtre Ă©changĂ©e sans son accord, et bien sĂ»r, Ă  la maniĂšre des cartels du jeu de base, tout le stock d’une ressource compte pour le joueur dĂ©tenant le monopole au moment de scorer les ambitions. Le veilleur, de son cĂŽtĂ©, ayant ramassĂ© ses golems, cherche maintenant du savoir, Ă  dĂ©poser dans sa bibliothĂšque ! Il a rĂ©ussi a partagĂ© son savoir, et maintenant ces entitĂ©s mystĂ©rieuses peuvent circuler librement entre les joueurs. De mon cĂŽtĂ©, je pars, l’ñme pure et la fleur au vaisseau, pour aller trouver, tel un reporter de guerre, des tĂ©moins des horreurs de la guerre. Bon, ok, il y a pas trop eu de guerre pour l’instant. Mais on a des planĂštes qui produisent des armes, ça fera l’affaire. Je veux la paix, et je vais prouver au monde que les armes, c’est mal m’voyez.

Si j’ai fait une croix sur mon passĂ© de partisan pour devenir pacifiste, l’empire lui n’a pas oubliĂ© que j’avais fait sĂ©cession pour Ă©chapper Ă  l’impĂŽt. Je suis toujours hors la loi, et au fond de moi, je pense qu’il faut changer le systĂšme de l’intĂ©rieur. Que les gens ont un bon fond, il suffit sans doute de leur parler, pour qu’ils se mettent Ă  tous s’aimer les uns les autres. Mon but est donc de redorer mon blason et de redevenir rĂ©gent. Je commence donc une opĂ©ration de contrĂŽle total de l’empathie (ce Ă  quoi mon personnage pousse), pour en obtenir le monopole. Et je vais comploter (avec gentillesse et bienveillance) pour dĂ©trĂŽner le magnat, si attachĂ© Ă  son titre de premier rĂ©gent
 enfin surtout de collecteur d’impĂŽts. Il faut dire que trĂšs trĂšs vite, le capitaliste a sĂ©curisĂ© 4 monopoles sur 5, le dernier Ă©tant trĂšs difficile Ă  me prendre. Et son monopole se basait sur son contrĂŽle des coffres de l’empire ! Bref, je trouvais que c’était pas trĂšs trĂšs gentil, et ai donc financĂ© un coup d’état.

image Durant l’acte 2

Non non non, je ne pouvais pas savoir que ce coup d’état serait un sanglant massacre qui sĂ©curise le conseil en organisant un raid monumental contre deux citĂ© capitalistes, dans le dos de l’empire. Il faut dire que le magnat et moi-mĂȘme n’ayant aucun intĂ©rĂȘt Ă  lancer des hostilitĂ©s, les actions de construction ont dominĂ© l’initiative, ce qui a menĂ© Ă  un plateau trĂšs rempli de vaisseaux

Une fois que j’ai rouvert les yeux que j’avais fermĂ© trĂšs fort, et verbalement dĂ©sapprouvĂ© les hectolitres de sang qui m’avaient Ă©claboussĂ©s (bien que mon camarade veilleur n’ai au final pas tellement eu besoin de mon aide, je me sentais coupable et complice), j’ai vu que j’avais Ă©tĂ© rĂ©intĂ©grĂ© dans l’empire, et que je pouvais donc m’aider des prĂ©cieux vaisseaux impĂ©riaux pour aller collecter mes tĂ©moins rĂ©partis dans la galaxie, dans les zones oĂč le flĂ©au gronde.

Nous sommes au chapitre 2 de l’acte 2. Le magnat contrĂŽle toutes les ressources du jeu sauf une. Le veilleur a la mainmise sur tous les savoirs et dispose grĂące au golem d’une flotte plus mobile, et capable de se rĂ©parer. Et moi, j’ai collectĂ© tous mes tĂ©moins
 Et systĂ©matiquement dĂ©clarĂ© de grosses ambitions empathiques, tout en contrĂŽlant le monopole. Certes, j’ai une grosse avance en point, mais c’est pour le bien de tous. Et puis on ne va pas taper un pacifiste, non ? Il ne fait que tendre l’autre joue. Et pendant que je collecte le monopole du cƓur, je ne suis pas tellement un pacifiste exemplaire, et ai du mal Ă  avancer mon objectif.

C’est au chapitre 3 de l’acte 2 que mon monde a basculĂ©, notamment grĂące Ă  un hĂ©ritage de mon ami partisan
 le contrĂŽle du barde galactique. Ce dernier me permet de dĂ©clarer une ambition mĂȘme si je n’ai pas l’initiative, Ă  condition que la personne qui a l’initiative ne l’aie pas fait avant ! Et il faut dire que les astres ont Ă©tĂ© alignĂ©s avec moi. AprĂšs avoir fait des massacres, le joueur voulant glorifier ses trophĂ©es de guerre n’a eu aucune opportunitĂ© de dĂ©clarer le triomphe pour les transformer en points. Le joueur ayant amassĂ© toutes les ressources n’arrive pas Ă  dĂ©clarer l’abondance. Je me dis donc que, peut-ĂȘtre, si je fais beaucoup de prisonniers, c’est bien moins grave que de tuer des gens, et que je peux quand mĂȘme ĂȘtre un pacifiste ? Il se trouve que l’empathie, ressource que j’accumule dans des proportions dĂ©lirantes, excelle Ă  faire des prisonniers
 Je dĂ©clare donc progressivement, une double ambition sur les captifs, et face Ă  mes adversaires impuissants Ă  me les retirer. Je domine largement en point Ă  la fin de l’acte, et en rĂ©ussissant une nouvelle fois in extremis Ă  rester pacifiste. AprĂšs tout, je n’avais tuĂ© personne, et j’avais capturĂ© tous ces gens avec beaucoup, beaucoup, d’empathie.

Pendant ce temps, le veilleur a quand mĂȘme su tirer son Ă©pingle du jeu pour une bonne seconde place, et contrĂŽle tous les savoirs et tous les golems. Le magnat, redevenu premier rĂ©gent possĂšde tout, sauf de la gloire et de la reconnaissance.

Ce furent 4h de jeu trĂšs remplies en nĂ©gociations, pendant et hors des phases de sommet. Avec beaucoup, beaucoup de chouinage (ça veut dire qu’on est heureux, quand on chouine, de par chez nous.)

image la victoire a parfois de drĂŽles de visages

Acte 3 : Folies et Obsessions

Au dĂ©but de l’acte 3, les 3 personnages ayant validĂ© lors objectifs, ils renforcent leur transformation des rĂšgles du jeu.

  • Nous sommes maintenant en Ă©conomie fermĂ©e. Tant que l’empire est prĂ©sent, seule la personne qui dĂ©tient un monopole peut faire sortir des ressources de ce monopole.
  • L’empathie est maintenant dans le cƓur de tous les peuples. Il est impossible de taxer ou de combattre dans une zone dont on possĂšde une ressource correspondante sans provoquer d’outrage.
  • Les golems, aprĂšs avoir prĂȘtĂ© leurs pouvoirs aux joueurs, se rĂ©vĂšlent avoir un lourd coĂ»t. Ils se mettront Ă  manger nos empires.

Et nos objectifs se transforment en grandes ambitions :

  • Le veilleur se servira du savoir accumulĂ© pour se dĂ©barrasser de ces maintenant encombrants golems.
  • Le magnat transformera petit Ă  petit les monopoles en capitaux inaccessibles dans un paradis fiscal.
  • Le pacifiste cherche toujours Ă  ĂȘtre exemplaire, et Ă  ce que tous les autres joueurs deviennent plus empathique que lui-mĂȘme.

L’acte 3 commence donc avec une sensation de blocage. Blocage des ressources, blocage des agressions
 Le veilleur se demande ce qu’il va bien pouvoir faire ! Il a dĂ©jĂ  accumulĂ© bien assez de savoir (qu’on ne peut pas lui enlever), il se trouve donc un peu dĂ©sƓuvrĂ©. Il a cependant un objectif : latter la gueule du pacifiste qui est sur la voie de la domination de la galaxie. Mais ces nouvelles rĂšgles ne sont pas pour faire ses affaires. Le pacifiste est plutĂŽt bien dĂ©fendu, avec un territoire regroupĂ©, créé grĂące Ă  des Ă©changes de villes et de vaisseaux lors des sommets, et beaucoup de capacitĂ© de dĂ©pense (qui veut la paix prĂ©pare la guerre, comme on le sait bien).

=> Notre cher veilleur fait donc ce que n’importe qui devrait sans doute faire au quotidien : tenter d’assassiner les capitalistes qui assĂšchent notre Ă©conomie (pour prendre leur place).

Le magnat a refusĂ© de voir la rĂ©alitĂ© en face. Son accaparement des ressources Ă©tait la raison profonde de la colĂšre du veilleur. Et son refus de partager par peur de perdre ses prĂ©cieux monopoles ne laissait d’autres choix que d’essayer de le piller. C’est ainsi que nous avons pris le chemin de la guerre, pas la fleur au fusil, pas pour se dĂ©fendre, mais plein de rage contre l’ordre qui s’était progressivement Ă©tabli. Une immense flotte propulsĂ©e boostĂ©e par des golems s’est mise Ă  ravager les territoires du magnat.

L’aveuglement du magnat lui a fait exporter tout le fuel de la galaxie Ă  la fin du chapitre 1, faisant enrager le veilleur qui Ă©tait le seul Ă  vraiment avoir besoin de se dĂ©placer. Le veilleur, par peur que ses golems ne lui soient jamais rendu, les conservait plus que nĂ©cessaire, et ces derniers dĂ©voraient ses cartes guildes Ă  la fin de chaque chapitre, le rendant toujours plus nu, avec son savoir et sa glotte. Pendant 3 chapitres, mes deux compĂšres se sont engluĂ©s dans leurs exports, dans l’appĂ©tit de leurs golems, dans une politique tendue, et des conflits incessants. Et moi, je cultivais l’empathie, Ă  base de sĂ©ances intensives de mĂ©tĂ©o des Ă©motions entre moi et moi-mĂȘme, dans mes Ă©normes citĂ©s qui me rapportaient beaucoup. De maniĂšre opportuniste, je faisais rĂ©guliĂšrement des prisonniers. Ce n’était certes pas pacifique
 mais j’avais grandi dans un monde oĂč les bombes apportent paix et dĂ©mocratie alors je ne me rendais pas toujours compte.

Arrive le chapitre 4. Mon avance est nette, mais pas irrattrapable. Le veilleur a fait beaucoup de dĂ©gĂąts, et possĂšde beaucoup de trophĂ©es. Il mise tout et arrive, en amenant le magnat avec lui dans l’escalade, Ă  mettre les 3 ambitions sur le triomphe.

Mon avance Ă©tait menacĂ©e, la paix Ă©tait menacĂ©e, et mes compĂšres se dĂ©chiraient sous mes yeux. Une solution m’est apparu.

https://media.giphy.com/media/v1.Y2lkPWVjZjA1ZTQ3N20zM29ucmxuOHg4a3kyN3M1dTkyMnc2N3I3Y2tsMG45bnppOGEwYiZlcD12MV9naWZzX3NlYXJjaCZjdD1n/qoC8ADUCz0Fbe2atSO/giphy.gif

Si j’élimine tout le monde, s’il ne reste plus que moi
 ça sera enfin la paix non ?

Ça ne faisait pas plaisir, non, mais ça me semblait nĂ©cessaire. Oui, nĂ©cessaire.

Le veilleur avait à nouveau récupéré la direction du conseil suite à ses campagnes de raid contre le magnat. Le magnat a tout investit pour influencer le conseil, le veilleur a voulu le ralentir.

Je suis arrivé, en utilisant toute mon empathie pour multiplier mes actions, avec une flotte monumentale.

J’ai rasĂ© toute une flotte,

plusieurs villes.

J’ai mis une bombe au conseil

tout le monde est mort.

C’était la derniĂšre action du jeu.

j’ai regardĂ© Ă  nouveau la destinĂ©e que j’avais refusĂ©e au dĂ©but de l’acte 3, pour rester pacifiste : image

Je n’avais jamais Ă©tĂ© un bon pacifiste exemplaire, mais le destin m’avait rattrapĂ©. Et Ă©crasĂ©. J’ai reniĂ© tous mes idĂ©aux (20 pts), pour m’accaparer toutes les ambitions (24 pts) dans le plus grand bain de sang que j’ai vu dans toute mon expĂ©rience de Arcs.

Joueur, j’ai profondĂ©ment senti le coup de la victoire. La solitude du pouvoir. Mes idĂ©aux bafouĂ©s. Les traĂźtrises impardonnables. Maintenant, que j’avais assis ma domination sans la moindre Ă©quivoque, j’allais devoir faire avec.

Quel maĂźtre du monde serais-je ? Ancien partisan, j’avais rĂ©inventĂ© totalement ma vie pour devenir pacifiste. Puis j’avais usĂ© de toutes mes ressources, retrouvĂ© mes anciennes astuces, comme mes informateurs pour pourrir les options de mes adversaires, le barde pour chanter la mort et non la joie, et usĂ© de toute mon empathie pour faire un massacre.

Quel héritage laisserai-je ?

Avis

Si je n’avais pas aimĂ©, je n’aurais pas passĂ© des heures Ă  raconter la campagne. Je n’aurai pas rappelĂ© les joueurs ce matin pour leur demander une nouvelle analyse Ă  froid, aprĂšs celle qu’on a longuement faite, Ă  chaud.

Donc, Ă©videmment, c’était gĂ©nial. Mais tout aussi Ă©videmment, pour quelque chose d’aussi touffu, ce n’est pas exempt de dĂ©fauts. La perfection, ce n’est accessible que dans la simplicitĂ©, et la campagne de Arcs n’a rien de simple.

L’avis suivant est donnĂ© aprĂšs une seule campagne complĂšte, pour la bonne raison que je me suis lancĂ© dans l’écriture, et que je profite de cet Ă©lan maintenant, plutĂŽt que de rien Ă©crire plus tard.

PremiĂšrement, les rĂšgles.

  • Les rĂšgles pures de la campagne ne sont pas simples Ă  lire, mais s’intĂšgrent ensuite trĂšs bien.
  • La campagne nous a souvent plongĂ© dans les rĂšgles du jeu de base pourtant supposĂ©ment parfaitement maĂźtrisĂ©e par tous les joueurs vĂ©tĂ©rans Ă  la table. Elle prĂ©sente plein de nouveaux cas, qui ont forcĂ© Ă  revenir aux textes exacts pour trancher, lĂ  oĂč notre intuition pouvait dire le contraire.
  • Les rĂšgles ajoutĂ©es par nos 3 factions n’ont cessĂ© de soulever des interrogations. Les FAQ ont aidĂ©, mais il est restĂ© plein de zones grises.
  • Le wording dans la VF a des dĂ©fauts. Parfois, la mĂȘme chose est dĂ©signĂ©e par plusieurs mots, et lorsque l’ambiguĂŻtĂ© existe, et que les enjeux sont forts (parce que les esprits des joueurs sont giga chauds), ça ne simplifie pas les choses.

=> Un gros glossaire, plus d’aides de jeux, plus de FAQ seraient utiles, et surtout en français (en anglais, la FAQ officielle est riche https://cards.buriedgiantstudios.com/).

DeuxiĂšmement, le format

  • Nous avons fait la campagne sur une journĂ©e, c’était Ă©pique. Et (je dis ça en tant qu’empathe pacifiste) ça a parfois Ă©tĂ© dur pour les nerfs et les Ă©motions. On s’attache Ă  son objectif diffĂ©remment qu’à ses points de pouvoir dans le jeu de base. On se nuit plus durement, plus durablement. On se trahit plus dur. Tout ça, bien que ça ne soit qu’un jeu, c’est aussi des Ă©motions pour les joueurs, et on n’a pas fait assez de pauses pour laisser descendre tout ça quand ça s’échauffait. Personne ne s’est senti vraiment mal, mais je pense qu’on est passĂ© plusieurs fois pas loin, avec de la rancƓur pas durable, mais rĂ©elle, contre les joueurs, et qui ont menĂ© Ă  des lĂ©gers moments de tension. Ça n’arrive habituellement jamais Ă  mes tables, et je suis habituĂ© aux jeux trĂšs trĂšs interactifs.
  • Nous avons jouĂ© Ă  3, et senti un manque. C’était sans doute bien pour commencer, mais qu’on le veuille ou non, c’est toujours 2+1. Deux joueurs qui ont intĂ©rĂȘt Ă  ne pas se battre font galĂ©rer celui qui aimerait le faire. Deux joueurs qui se tapent dessus avantagent forcĂ©ment le 3Ăšme. Et les ambitions voulues divergent moins Ă  3 joueurs qu’à 4 joueurs.

= > Je ne pense pas proposer la campagne autrement qu’en journĂ©e complĂšte, mais avec plus de pauses, et je ne la proposerais qu’à 4.

TroisiĂšmement, le jeu

Narration, comparaison Ă  Oath.

Arcs pour moi, c’est avant tout la suite de Oath, et c’est dans cette optique que j’attendais la campagne. Cole Wherle est bon crĂ©ateur de gameplay, c’est surtout a mes yeux un gĂ©nie pour transformer le gameplay en sens. Pour prendre ce qu’aucun autre mĂ©dia ne peut faire, en tirer son essence, et l’élever en moyen de dire quelque chose. Il a fait prendre Ă  son art une voie qui rapproche ses jeux de films, en utilisant le langage du gameplay comme du langage cinĂ©matographique : pour raconter une histoire. Oath avait une force absolument exceptionnelle sur le plan narratif : Il n’y avait pas de fin. Pas de conclusion. On ne jouait pas UNE histoire, un arc narratif Ă©crit, on jouait quelque chose de palpable. Les succĂšs qui se suivent, les Ăšres qui s’achĂšvent, pour laisser la place Ă  autre chose. Toujours laisser la place Ă  autre chose. Parce que l’histoire, ça n’a pas de fin. Ce n’est pas parce qu’on signe la paix, l’indĂ©pendance ou je ne sais quoi, que l’histoire de la guerre ou de la colonisation s’arrĂȘte. Oath reste Ă  mes yeux supĂ©rieur en termes de narration car il ne se conclut pas. Oath a aussi la force d’ĂȘtre bien plus un bac Ă  sable que Arcs, et Ă  forcer encore plus les joueurs Ă  faire des choses, Ă  s’occuper, en attendant. PrĂ©parer des coups, des opportunitĂ©s
 parce qu’il y a rien d’autre Ă  faire. C’est un magnifique moteur pour faire Ă©merger des histoires. Mais il faut bien admettre que Arcs brille partout oĂč Oath Ă©tait faible, tout Ă©tant fort lĂ  oĂč Oath Ă©tait excellent. Le fait de jouer sans fin, ca a laissĂ© beaucoup de joueurs de Oath sur leur faim. Jouer sans but a paru vain Ă  bien d’autres. Arcs ne souffre pas du tout de ces dĂ©fauts. La campagne scripte des arcs narratifs (le nom du jeu Ă©tait transparent depuis le dĂ©but sur son objectif) qui se mĂȘlent
 Pas forcĂ©ment de maniĂšre si facile et si simple, mais tout de mĂȘme assez Ă©tonnante, Ă©tant donnĂ© leur diversitĂ© ! Et les arcs que nous avons vus Ă©taient trĂšs conclusifs. Il n’y a aucune suite au veilleur quand il a dĂ©barrassĂ© le monde des golems, ni au magnat quand il a vidĂ© notre bout de galaxie de toutes ses ressources. Cette sensation de fin est forte, et puissante. Moins puissante pour moi que l’ouverture que proposait Oath, mais les promesses de tous les arcs narratifs, tous les mĂ©langes possibles, toutes les fins
 sont absolument vertigineuses.

C’est ta destinĂ©e

En proposant des destins, des objectifs clairs Ă  viser, Ă  la fin de chaque chapitre, Arcs donne une direction claire aux joueurs, surtout lors de la dĂ©couverte d’un destin jamais encore rencontrĂ©. On se sent pris par la main, et il est remarquable de voir Ă  quel point l’évolution scriptĂ©e du veilleur et du magnat se sont intĂ©grĂ©e de maniĂšre parfaitement fluide avec les actions des joueurs. Le peu de rĂšgles ajoutĂ©es que l’on a vu (9 couples Destin/acte sur les 48 existants), l’importance des rĂšgles hĂ©ritĂ©es mĂȘme lorsqu’un destin n’est plus en jeu montrent une diversitĂ© trĂšs trĂšs convaincante. Nous n’avons mĂȘme pas vu de vaisseau-amiral tout un pan du jeu qui ajoute un plateau joueur supplĂ©mentaire, les promesses sont vertigineuses aussi en termes de dĂ©couvertes d’interactions et de rĂšgles.

Cependant, et c’est le reproche qui a le plus Ă©tĂ© fait au jeu par ces deux joueurs, il nous a semblĂ© avoir des injonctions assez contradictoires, entre faire son objectif et faire des points de puissance. Pivoter vers un destin B ou C (on n’a pas vu de C !) ne semble pas punitif, ce serait plutĂŽt le contraire. Pourquoi s’acharner sur son objectif, quand Ă  la fin, c’est bien la puissance que l’on compte ? La rĂ©ponse Ă  cela est, je le sais, les destins C, qui ont des conditions de victoire sĂšche, sans points. Mais de mon cĂŽtĂ©, dans l’acte 3, il a toujours Ă©tĂ© plus rentable pour moi de jouer les ambitions au mĂ©pris de mes grandes ambitions. Cela donne l’impression aux autres qu’ils auraient dĂ» faire de mĂȘme, et moins se concentrer sur l’objectif.

Conclusion

C’est brillant. On vit quelque chose d’incroyable, on en reparle et on en reparle, puis on a envie de passer sa journĂ©e de congĂ© Ă  Ă©crire un CR et un avis, et on se rend compte que la plupart des critiques que l’on veut faire sont, Ă  bien y rĂ©flĂ©chir, aussi des qualitĂ©s ? Les idĂ©es de Arcs sont ambitieuses, passionnantes
 et je connais bien ce genre de jeux, en gĂ©nĂ©ral c’est inaccessible et injouable. Arcs en campagne est loin d’ĂȘtre accessible mais il est par contre incroyablement jouable. Assez fluide mĂȘme, ce qui est un miracle pour une telle ambition d’intrications plus ou moins alĂ©atoire de nouvelles rĂšgles ajoutĂ©es par les personnages. Ce n’est pas de la chance, c’est l’incroyable talent de Cole Wherle et toutes les personnes qui ont bossĂ© sur ce jeu. Foi de fanboy avec une seule partie.