Cartes de Call Me Cthulhu
Opinion

Découverte de Call me Cthulhu

TH
par tholdur, le

Bien plus qu'un Nosferatu relooké

Partie dĂ©couverte de Call me Cthulhu, un jeu affiliĂ© au classique Nosferatu, qui se dĂ©marque vraiment de son aĂźnĂ©. Ce n’est pas un thĂšme plaquĂ©, mais bien une nouvelle approche malgrĂ© tous les aspects qui demeurent “similaires”.

Dans Nosferatu, on a un duo constitué de Renfied et du vampire, contre les autres joueurs qui incarnent les chasseurs.
Dans Call me Cthulhu, on a un duo constituĂ© du Professeur Armitage (un vieux binoclard) et d’un infiltrĂ©, contre les autres joueurs qui incarnent les cultistes. PremiĂšre diffĂ©rence qui peut avoir son importance, tous les joueurs sont des mĂ©chants cultistes et pas des gentils chasseurs. Les rĂŽles “gentils/mĂ©chants” sont donc inversĂ©s.

Dans Nosferatu, le vampire doit mordre 5 fois. Dans Call me Cthulhu, il doit rapporter 5 livres maudits au Pr. Armitage.
Au lieu d’une phase de nuit qui s’achĂšve avec une carte aube, on a une phase de cĂ©rĂ©monie qui s’achĂšve avec une conjonction astrale.

Au lieu du pieu, on a un kriss (impressionnant), et l’infiltrĂ© ne peut pas s’en servir tout comme le vampire ne peut se servir du pieu (sans doute parce que c’est un gentil, il a des scrupules Ă  tuer des humains mĂȘme si ce sont des cultistes vouĂ©s Ă  la destruction du monde!).

Mais on n’a pas de systĂšme de rituels. C’est lĂ  que se situe la diffĂ©rence majeure. Les cartes rituel sont remplacĂ©es par des cartes portail d’évocation. Et il suffit d’en donner une seule pour que le portail soit activĂ© - alors qu’il fallait une main complĂšte de cartes rituels pour activer un rituel. Si le Pr. Armitage a un portail dans sa main en fin de tour, il est obligĂ© de faire apparaĂźtre une crĂ©ature, d’un paquet de carte Ă  part que l’on mĂ©lange Ă  chaque tour (Ă  noter qu’il y a 3 paquets de crĂ©atures dans le jeu, et qu’on en choisit un seul au dĂ©but d’une partie. Cela peut donc amener de la variĂ©tĂ© en choisissant un autre paquet lors d’une autre partie). On avait choisi le paquet Cthulhu, et la consĂ©quence basique est la perte de point de santĂ© mentale de l’infiltrĂ© en tirant des Profonds. Mais d’autres crĂ©atures ont des effets plus dĂ©vastateurs encore.

Ceci Ă©tant dit, l’infiltrĂ© (ou un cultiste s’il n’a pas de chance dans sa pioche) peut quand mĂȘme donner Ă  Armitage une carte “signe des anciens”, qui va permettre de sceller le portail et Ă©viter la perte de points de santĂ© mentale.

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Au lieu des trois types de cartes “mauvais-bon-neutre” (pour les chasseurs de vampire), avec morsure-rituel-journal, dans Call me Cthulhu on a quatre types de cartes: il y a toujours les trois types “mauvais-bon-neutre” (pour les cultistes) avec livre maudit-portail d’évocation-bougie. Et en plus les cartes signe des anciens, qui sont un moindre mal pour les cultistes.

Une autre nouveautĂ©, c’est donc la piste des points de santĂ© mentale de l’infiltrĂ©. Si le score tombe a zĂ©ro, l’infiltrĂ© devient fou et son binĂŽme avec Armitage perd la partie.

Je n’ai pas non plus dĂ©taillĂ© la partie “cĂ©rĂ©monie”. Dans Nosferatu, on se contente de tirer des nuits jusqu’à tomber sur l’aube. Dans Call me Cthulhu, on tire aussi des cartes cĂ©rĂ©monie jusqu’à tomber sur la conjonction astrale qui marque la fin de ladite cĂ©rĂ©monie. Mais il y a une carte en plus, qui est la carte “sacrifice”. Si elle est tirĂ©e, le joueur qui possĂšde le kriss peut s’en servir en fin de tour pour tenter de sacrifier l’infiltrĂ©. Mais s’il tue un autre cultiste, les cultistes perdent.

Je trouve que la thĂ©matique est particuliĂšrement bien rendue. La cĂ©rĂ©monie peut ou ne peut pas dĂ©boucher sur un sacrifice. Les cultistes tentent d’évoquer des crĂ©atures (en donnant des cartes portail), l’infiltrĂ© tente d’exfiltrer les tomes maudits, et de se protĂ©ger en donnant des signes des anciens Ă  Armitage pour que si des portails apparaissent, ils soient bloquĂ©s. La vision des crĂ©atures qui sortent affecte la sanitĂ© de l’infiltrĂ©.

Il y a une autre rĂšgle au tour d’Armitage, qui doit donner une carte Ă  un autre joueur, le forçant Ă  dĂ©fausser une carte de sa main. C’est la possibilitĂ© de renflouer l’infiltrĂ© en livres maudits, ou de pourrir encore plus la main d’un cultiste dĂ©jĂ  malchanceux. C’est donc plus intĂ©ressant de jouer Armitage que Renfield, on est bien plus impliquĂ© dans le jeu avec cette possibilitĂ© pourtant toute simple de donner une carte.

Notre partie dĂ©couverte s’est terminĂ©e sur la plus infime des marges. Mon infiltrĂ© a rĂ©ussi Ă  me donner un cinquiĂšme tome maudit juste avant de perdre la raison. Dans la main d’Armitage, on rĂ©sout d’abord les livres avant de s’occuper du reste. Donc j’ai rĂ©cupĂ©rĂ© le livre (victoire pour le binĂŽme) et ensuite une abomination sortie d’un portail a annihilĂ© ses derniers points de santĂ© mentale


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La photo n’est pas trĂšs parlante, au tout dĂ©but du jeu, mais ensuite j’étais occupĂ© par mon rĂŽle d’Armitage et je n’ai plus pensĂ© Ă  mitrailler!

Au centre de la table, le plateau de jeu avec la piste de santĂ© mentale, et le marqueur des tomes. Je viens juste d’en rĂ©cupĂ©rer un aprĂšs la premiĂšre cĂ©rĂ©monie. Au-dessus le paquet des crĂ©atures - on distingue un Profond (Deep one) qui fait perdre 1 point de santĂ© mentale s’il sort d’un portail. Tout Ă  droite mon paquet “cĂ©rĂ©monie”, remĂ©langĂ©, avec les sabliers sur le dos des cartes. Et mon jeton du Pr. Armitage en bas.

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