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Compte-rendu

Dune : un jeu plein de qualités mais est-il fait pour vous?

TI
par Tit-matt06, le

J'ai eu la chance de dĂ©couvrir avec mes amis la version remaniĂ©e de cette rĂ©fĂ©rence du jeu de nĂ©gociation-conquĂȘte. Je vous le recommande... peut-ĂȘtre

Hier, pour la premiĂšre fois, j’ai jouĂ© Ă  Dune de Jack Kittredge, Bill Eberle et Peter Olotka. Version remaniĂ©e en 2019 par Gale Force Nine de l’ancĂȘtre de The Avalon Hill (premiĂšre Ă©dition en 1979 !).

Présentation et concepts généraux

Un jeu de stratĂ©gie Ă  base de conquĂȘte de territoire et d’occupation. Avec des mĂ©caniques de combat reposant Ă  la fois sur de la stratĂ©gie mais aussi le jeu de cartes qui, lui-mĂȘme, repose sur du guessing, double guessing et contre guessing. Dans l’univers bien connu de Frank Herbert. TrĂšs asymĂ©trique, avec des pouvoirs trĂšs forts et trĂšs intĂ©ressants pour chaque faction. Mais qui, Ă  mon sens, peut ĂȘtre lĂ©gĂšrement frustrant Ă  six joueurs ou trĂšs difficile Ă  apprĂ©hender sur la premiĂšre partie.

Le but du jeu est d’occuper, avant la fin de la dixiĂšme manche, trois citadelles (ou quatre si on a une alliance). Le nerf de la guerre, c’est l’épice qui est la monnaie du jeu et qui sert absolument Ă  tout. (Disclaimer : pardon Ă  l’avance pour les puristes de Dune car je risque de massacrer l’orthographe de certains noms 😅)

Pour la symétrie, chaque joueur a donc ses pouvoirs, des chefs et des troupes. En quelques lignes, les pouvoirs de chaque camp :

  • Atreides peut voir les cartes enchĂšres, voir oĂč va apparaĂźtre l’épice Ă  chaque manche, et faire rĂ©vĂ©ler Ă  ses adversaires un Ă©lĂ©ment secret de combat quand il se bat contre.

  • Bene geserit : en combat, peut forcer l’adversaire Ă  dĂ©fausser une carte de combat attaque ou dĂ©fense.

  • Guilde spatiale : chaque fois que des troupes sont dĂ©ployĂ©s sur le plateau, c’est elle qui rĂ©cupĂšre l’argent que cela coĂ»te (et autant vous dire qu’à six, Ă©videmment, ça touche beaucoup plus d’argent que les autres !)

  • l’Empire : c’est lui qui touche l’argent de la phase d’enchĂšres. Chaque fois qu’un joueur gagne une enchĂšre, et il y en a Ă  chaque manche, c’est lui qui encaisse.

  • Les Fremens : une capacitĂ© de dĂ©ploiement gratuite assez importante, une certaine mobilitĂ© sur le plateau, l’opportunitĂ© d’utiliser les vers des sables (rare et opportun, mais redoutable quand c’est bien anticipĂ©). Dispose en fait de beaucoup de chair Ă  canon, si je puis dire.

  • Enfin, les Harkonens : une grosse force en combat, qui dispose de beaucoup de cartes de traĂźtrise (je reviendrai dans les combats sur ce point) et d’une limite de main deux fois plus importante que celle des autres joueurs pour les cartes traitrises (en gros, des actions spĂ©ciales, des armes ou des dĂ©fenses, mais aussi des cartes mortes, je reviens aussi plus bas sur ce point)

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Partie à 6 joueurs, dont un qui avait déjà joué une fois.

La prĂ©cision est importante, parce qu’on a passĂ© quand mĂȘme sur les deux premiers tours un peu de temps dans les rĂšgles pour Ă©claircir quelques points un peu flous dans des situations un peu spĂ©cifiques. Une fois qu’on a compris le fonctionnement, c’est pas trĂšs compliquĂ©. Je dois bien reconnaĂźtre que la traduction en français est parfois un peu Ă©tonnante : certains mots clĂ©s sont parfois lĂ©gĂšrement diffĂ©rents entre les rĂšgles et les cartes, et certains lieux portent parfois carrĂ©ment un nom sur une carte et un autre sur le plateau central. Quand il y a une illustration avec ça va, mais quand c’est pas du tout illustrĂ©, ça peut prendre quelques secondes pour comprendre de quoi on parle.

Par ailleurs, il persiste certains flous qui auraient mĂ©ritĂ© d’aller fouiner sur BGG. Mais pour une partie commencĂ©e Ă  21h, qui s’est terminĂ©e Ă  la fin de la dixiĂšme manche par une victoire de la guilde spatiale et de son alliĂ© en l’absence de vainqueur militaire (aprĂšs six heures de partie donc), autant vous dire que mĂȘme Ă  partir du milieu de la partie, j’avais la flemme d’aller chercher.

Les rĂšgles et les twists

Dans cette partie du texte, certes je prĂ©sente les rĂšgles et ce n’est pas forcĂ©ment trĂšs agrĂ©able, je vais essayer nĂ©anmoins d’y laisser transparaĂźtre ce que j’ai ressenti Ă  certains moments sur certains aspects du jeu. Je pense que pour savoir si on a envie d’essayer ce jeu, il faut quand mĂȘme les lire parce qu’il a une identitĂ© trĂšs forte. Sinon, vous aurez un trĂšs rapide Ă  vie personnelle sur ma partie d’hier plus bas.

Globalement le fonctionnement est assez simple, chaque manche se découpe en 9 étapes :

  • gestion de la tempĂȘte qui vient impacter significativement le plateau lĂ  oĂč elle passe Ă  chaque manche (en gros, elle fait sauter la ressource principale Ă©pices, et les troupes qui ne sont pas Ă  l’abri dans les rochers ou les forteresses). Certaines cartes permettent de contrĂŽler la puissance de son dĂ©placement sur une manche quand elles sont jouĂ©es.

  • explosion de l’épices : de l’épice apparaĂźt sur le plateau Ă  certains endroits. Il faudra aller la chercher. Mais un vers des sables peut aussi apparaĂźtre en plus : il ouvre un Nexus, un arrĂȘt provisoire du jeu dans lequel les joueurs peuvent crĂ©er ou dĂ©faire des alliances. Les alliances permettent d’utiliser des ressources pour l’AlliĂ©, et de bĂ©nĂ©ficier de l’un de ses pouvoirs. Je peux vous dire qu’en terme de combat, Atreides et Bene geserit vont trĂšs bien ensemble ! Par contre, niveau ressources, c’est plus dur. Les alliances ne pourront ĂȘtre dĂ©faites que lors d’un prochain Nexus. À noter qu’il existe aussi tout au long du jeu un systĂšme de pot de vin, chacun de ces derniers doit ĂȘtre rendu public, et doit ĂȘtre honorĂ© ! En gros, c’est de la stratĂ©gie ponctuelle, du genre “si tu attaques le joueur x qui m’embĂȘte, je te finance la manƓuvre”.

  • aumĂŽne de la chom : les joueurs qui ont moins de deux Ă©pices Ă  ce moment lĂ  font la manche auprĂšs de la banque pour arriver Ă  deux Ă©pices dans leur main pour la manche Ă  venir.

  • phase d’enchĂšres classique : autant de cartes trahison que de joueurs pouvant complĂ©ter leurs mains sont mises aux enchĂšres une par une. LĂ  oĂč cela devient drĂŽle, c’est que les cartes sont cachĂ©es et ne sont pas connues des joueurs (sauf Atreides qui a le droit de les regarder). On mise, le gagnant prend la carte qui peut ĂȘtre de diffĂ©rentes catĂ©gories : elle peut ĂȘtre une carte attaque (une arme pour tuer un chef adverse lors d’un combat), une carte dĂ©fense (pour se protĂ©ger d’une arme adverse justement), une carte Ă©vĂšnement spĂ©cial (tempĂȘte, mouvement, rĂ©surrection des troupes, objet dĂ©coratif sans effet (gnark gnark gnark). Avoir les Atreides dans cette phase est vraiment trĂšs rigolo. Cela rajoute une composante bluff assez amusante sur cette phrase.

  • phase rĂ©surrection des troupes : chaque joueur peut ressusciter jusqu’à trois troupes qui ont Ă©tĂ© envoyĂ©es dans les cuves lors des diffĂ©rents combats ou Ă  cause d’une tempĂȘte par exemple. Chaque faction a droit Ă  une ou deux ou trois rĂ©surrection gratuite, les autres sont payantes. C’est ici, sous certaines conditions, que l’on pourrait ressusciter des chefs morts au combat. Je ne reviens pas sur les conditions spĂ©cifiques, mais en gros, sachez qu’un chef qui meurt ne peut pas ĂȘtre ressuscitĂ© tant que tous les autres chefs du mĂȘme joueur ne sont pas morts.

  • phase de dĂ©barquement et mouvement : on fait arrivĂ© des troupes sur le plateau et/ou on dĂ©place des troupes ton territoire Ă  un autre adjacent. Les dĂ©barquements ont des coĂ»ts (encaissĂ©s par la guilde spatiale, a 6, ça palpe la mula sĂ©vĂšre !). On se dĂ©place d’un secteur Ă  un autre (sauf les fremens), et si on occupe les villes de arakeen ou cartag, on a des ornithoptĂšres qui nous permettent de dĂ©placer nos troupes de trois territoires.

  • phase de combat : ici, c’est trĂšs drĂŽle. Les combats opposent toujours une faction contre une autre, il n’y a pas de combat Ă  3 car un territoire ne peut pas ĂȘtre occupĂ© par trois factions diffĂ©rentes. Pour les combats, on a une roue sur laquelle on va constituer un plan de bataille. Pour ce faire, on fait tourner cette roue qui contient des nombres jusqu’à celui correspondant au nombre d’unitĂ©s disponibles que l’on souhaite engager dans ce combat. On peut y joindre un chef qui va augmenter en question (suivant les factions, les chefs ont des valeurs diffĂ©rentes, mais globalement vous avez un panel de valeur il peut aller de 1 Ă  7). Le nombre total qui sera le plus grand gagnera le combat. Sauf qu’il y en a plusieurs twists ! Vous pouvez jouer pendant la constitution de ce plan de bataille une carte traitrise arme (qui va donc tuer le chef ennemi s’il n’a pas la protection opposĂ©e) une carte dĂ©fense pour vous protĂ©ger de la carte armes de votre adversaire. Il y a trois types d’armes (de mĂ©moire, mais je peux me tromper), donc trois types de cartes dĂ©fense. Si un chef n’a pas la bonne dĂ©fense face Ă  une arme, il meurt. Il part donc dans les cuves, ne pourra plus ĂȘtre utilisĂ© avant d’ĂȘtre ressuscitĂ©, et sa valeur numĂ©raire est retirĂ©e de votre total. Les deux chefs peuvent mourir. Celui avec la valeur numĂ©rique la plus faible a perdu et retire toutes ces troupes du territoire, perd toutes les cartes jouĂ©es dans ce combat. Le vainqueur retire les troupes engagĂ©es dans ce combat (si vous avez suivi, le nombre qui a Ă©tĂ© affichĂ© sur la roue). Certaines cartes traitrises diffĂ©rentes peuvent avoir d’autres effets Ă  la marge, souvent trĂšs puissant. Il existe aussi une carte chef de pacotille qui permet de perdre un combat sans risquer de perdre un chef. Enfin, un twist de la mort : chaque joueur a depuis le dĂ©but de partie une Ă©ventuelle carte traitrise d’une faction adversaire, Ă  l’effigie d’un chef. Si dans le combat, le chef jouĂ© par l’adversaire correspond au personnage de la carte trĂšs triste devant vous, ce chef roule pour vous et vous fait gagner le combat instantanĂ©ment sans aucune perte ! On l’a vu deux fois dans la partie hier soir, ça a donnĂ© des retournements de situation extrĂȘmement contextuels, trĂšs thĂ©matiques et amusants .

  • ça se rĂ©colte de l’épice : un joueur sur un territoire avec de l’épice peut Ă  ramasser deux par troupes prĂ©sentes, ou trois s’il occupe la ville arakeen ou Cartag.

  • phase du mentat : vĂ©rification des conditions de victoire (trois forteresses occupĂ©es par un joueur ou 4 par une alliance). Fin de la partie ou manche suivante. Si manche 10 et aucun vainqueur, vĂ©rification des conditions spĂ©ciales de victoire relatives Ă  certaines factions.

La partie :

La partie est allĂ©e au bout des 10 manches. Je retiens qu’avec la faction des atreides, j’ai galĂ©rĂ© du dĂ©but Ă  la fin en terme de ressources. FinanciĂšrement, je me faisais doubler sur toutes les enchĂšres (des cartes trĂšs utile pour les combats ou d’autres Ă©vĂ©nements) car certaines factions ont des moteurs financiers trĂšs puissants. Par ailleurs une erreur de rĂšgle corrigĂ©e seulement Ă  la Manche 9 m’a privĂ© en plus de certaines ressources dont j’aurais eu bien besoin. Une attaque assez violente dĂšs la manche 1 des harkonens m’a Ă©galement laissĂ© dans une situation stratĂ©gique difficile. Heureusement, ces derniers ont trĂšs mal gĂ©rĂ© leur attaque et ce sont tirĂ© une balle dans le pied en mĂȘme temps. Le premier Nexus pour crĂ©er des alliances n’est survenu qu’à la Manche 4. On a eu une alliance trĂšs forte en combat, une autre trĂšs mobile avec beaucoup de ressources de troupes et financiĂšres, et enfin une alliance trĂšs forte militairement, avec beaucoup d’argent, pouvant donc sacrifier des troupes de choc et les ramener rapidement.

Un Ă©quilibre s’est trĂšs vite dessinĂ© sur la carte de la planĂšte, aucune faction ne parvenant Ă  occuper quatre citĂ©s. C’est montĂ© jusqu’à 3, mais Ă  la manche suivante il y avait toujours une bascule des forces et des Ă©quilibres lĂ©gĂšrement Ă  l’avantage des Atreides alliĂ©s aux Bene geserit toutefois.

C’est lĂ  que l’alliance harkonen et guilde spatiale a eu une idĂ©e brillante. Cette derniĂšre gagne la partie si au bout de la Manche 10 personne ne remplit les conditions de victoire. Ils ont donc fait sauter le mur de protection qui protĂ©geait les deux citĂ©s les plus prĂ©cieuses de la tempĂȘte (et autant dire que personne n’avait connaissance que cette carte existait et que cette action Ă©tait possible, cela a complĂštement bouleversĂ© le monde de dune et les joueurs autour de la table, car cela a bouleversĂ© toutes les stratĂ©gies Ă©tablies depuis plusieurs manches sur un coup de poker absolument inattendu ; sur une prochaine partie, nous aurions tous probablement jouĂ© trĂšs diffĂ©remment en nous mĂ©fiant de cette carte). En gros, ces deux citĂ©s restaient difficiles Ă  occuper car en cas de tempĂȘte, toutes les troupes prĂ©sentes Ă©taient tuĂ©es. Il y a une carte tempĂȘte qui permet en outre de faire avancer la tempĂȘte de 0 Ă  10 cases (sur environ 20 possibles). Cette carte est Ă©videmment tombĂ©e dans les mains de cette alliance. Leur objectif Ă©tait de pourrir les plans d’expansion de chaque alliance adverse. DĂšs que quelqu’un prenait l’ascendant, il venait le dĂ©stabiliser, laissant ainsi pourrir la partie pour qu’elle dure jusqu’à la fin.

StratĂ©gie victorieuse, car Ă  un combat et une unitĂ© prĂšs, ils ont rĂ©ussi Ă  dĂ©faire la victoire qui s’offrait pourtant aux Atreides et Bene geserit sur le tout dernier combat de la derniĂšre manche.

Mon ressenti :

J’ai adorĂ© jouer Ă  6 avec mes potes, mais il faut bien reconnaĂźtre que le jeu a quand mĂȘme vieilli, que c’était trĂšs long, et qu’à partir de 2h du matin, il Ă©tait moins facile de rĂ©flĂ©chir. Je dois aussi avouer qu’une erreur de rĂšgle en ma dĂ©faveur jusqu’à la 9e manche m’a mis dans le jus, ce qui m’a fait passer une partie un peu frustrante et difficile par moment. Le systĂšme de combat est vraiment trĂšs drĂŽle, Ă  condition que les joueurs aiment le guessing. Cela peut se jouer sur une carte, sur une traĂźtrise (et ça, c’est trĂšs thĂ©matique et drĂŽle, mais ça fait trĂšs mal !).

J’y rejouerai avec plaisir car je sais que la partie sera moins longue et mieux maĂźtrisĂ©e si on rejoue rapidement. Maintenant qu’on a bien compris, si on enchaĂźne, on s’épargne la relecture des rĂšgles et on peut aller un peu plus vite. En revanche, ça ne sera pas tout Ă  fait avec le mĂȘme groupe de joueurs. Une joueuse a absolument dĂ©testĂ© sa partie, trouvant le jeu beaucoup trop long , trop punitif dans les combats mĂȘme en les gagnant parfois. Elle est sortie complĂštement frustrĂ©e de la partie, avec le sentiment de desĂ©quilibre assez violent (Ă©videmment impossible Ă  dire sur une premiĂšre partie, mais cela a vraiment Ă©tĂ© difficile pour elle). Je sais qu’il y a eu des championnats de ce jeu, au regard du fonctionnement de certaines factions, je suis assez curieux d’aller voir les statistiques des vainqueurs et des factions qui remportent le plus de parties. Je vais aller voir sur BGG si les gens se plaignent de dĂ©sĂ©quilibre, je n’en serai pas Ă©tonnĂ© tant le jeu peut ĂȘtre punitif. Je crois nĂ©anmoins que, contre des joueurs qui connaissent bien le jeu et toutes les factions, cela doit s’équilibrer. Pour ma part, j’aimerais bien tester avec un groupe assez similaire, et mĂȘme si nous ne sommes que 5, je pense que ce sera bien car un peu plus court (et mieux maĂźtrisĂ© si ce sont les mĂȘmes joueurs).

C’est donc un jeu plein de qualitĂ© mais aussi plein de “dĂ©fauts” qu’il faut connaĂźtre. En vĂ©ritĂ©, au lieu de dĂ©faut, il s’agit surtout de savoir si ce genre de jeu et ses mĂ©caniques sont faits pour vous et correspondent au profil de joueurs de votre groupe, car ce n’est clairement pas pour tout le monde.

Si vous ĂȘtes arrivĂ©s jusque-lĂ  (!), que vous aimez l’univers de Frank Herbert, et que l’asymĂ©trie violente, qui peut sembler trĂšs injuste sur les premiĂšres parties probablement, ne vous gĂȘne pas car vous savez que vous allez vivre une aventure thĂ©matique avec vos potes
 Aucune hĂ©sitation Ă  avoir! Il faut juste accepter, comme pour beaucoup de jeux de ce genre, que les premiĂšres parties peuvent ĂȘtre assez difficile selon la faction que vous allez jouer. Personnellement, la joie d’ĂȘtre avec mes potes Ă  six autour d’un jeu Ă  la thĂ©matique plaisante et bien retranscrite a Ă©tĂ© une expĂ©rience trĂšs positive.