Hier, pour la premiĂšre fois, jâai jouĂ© Ă Dune de Jack Kittredge, Bill Eberle et Peter Olotka. Version remaniĂ©e en 2019 par Gale Force Nine de lâancĂȘtre de The Avalon Hill (premiĂšre Ă©dition en 1979 !).
Présentation et concepts généraux
Un jeu de stratĂ©gie Ă base de conquĂȘte de territoire et dâoccupation. Avec des mĂ©caniques de combat reposant Ă la fois sur de la stratĂ©gie mais aussi le jeu de cartes qui, lui-mĂȘme, repose sur du guessing, double guessing et contre guessing. Dans lâunivers bien connu de Frank Herbert. TrĂšs asymĂ©trique, avec des pouvoirs trĂšs forts et trĂšs intĂ©ressants pour chaque faction. Mais qui, Ă mon sens, peut ĂȘtre lĂ©gĂšrement frustrant Ă six joueurs ou trĂšs difficile Ă apprĂ©hender sur la premiĂšre partie.
Le but du jeu est dâoccuper, avant la fin de la dixiĂšme manche, trois citadelles (ou quatre si on a une alliance). Le nerf de la guerre, câest lâĂ©pice qui est la monnaie du jeu et qui sert absolument Ă tout. (Disclaimer : pardon Ă lâavance pour les puristes de Dune car je risque de massacrer lâorthographe de certains noms đ )
Pour la symétrie, chaque joueur a donc ses pouvoirs, des chefs et des troupes. En quelques lignes, les pouvoirs de chaque camp :
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Atreides peut voir les cartes enchĂšres, voir oĂč va apparaĂźtre lâĂ©pice Ă chaque manche, et faire rĂ©vĂ©ler Ă ses adversaires un Ă©lĂ©ment secret de combat quand il se bat contre.
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Bene geserit : en combat, peut forcer lâadversaire Ă dĂ©fausser une carte de combat attaque ou dĂ©fense.
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Guilde spatiale : chaque fois que des troupes sont dĂ©ployĂ©s sur le plateau, câest elle qui rĂ©cupĂšre lâargent que cela coĂ»te (et autant vous dire quâĂ six, Ă©videmment, ça touche beaucoup plus dâargent que les autres !)
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lâEmpire : câest lui qui touche lâargent de la phase dâenchĂšres. Chaque fois quâun joueur gagne une enchĂšre, et il y en a Ă chaque manche, câest lui qui encaisse.
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Les Fremens : une capacitĂ© de dĂ©ploiement gratuite assez importante, une certaine mobilitĂ© sur le plateau, lâopportunitĂ© dâutiliser les vers des sables (rare et opportun, mais redoutable quand câest bien anticipĂ©). Dispose en fait de beaucoup de chair Ă canon, si je puis dire.
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Enfin, les Harkonens : une grosse force en combat, qui dispose de beaucoup de cartes de traĂźtrise (je reviendrai dans les combats sur ce point) et dâune limite de main deux fois plus importante que celle des autres joueurs pour les cartes traitrises (en gros, des actions spĂ©ciales, des armes ou des dĂ©fenses, mais aussi des cartes mortes, je reviens aussi plus bas sur ce point)

Partie à 6 joueurs, dont un qui avait déjà joué une fois.
La prĂ©cision est importante, parce quâon a passĂ© quand mĂȘme sur les deux premiers tours un peu de temps dans les rĂšgles pour Ă©claircir quelques points un peu flous dans des situations un peu spĂ©cifiques. Une fois quâon a compris le fonctionnement, câest pas trĂšs compliquĂ©. Je dois bien reconnaĂźtre que la traduction en français est parfois un peu Ă©tonnante : certains mots clĂ©s sont parfois lĂ©gĂšrement diffĂ©rents entre les rĂšgles et les cartes, et certains lieux portent parfois carrĂ©ment un nom sur une carte et un autre sur le plateau central. Quand il y a une illustration avec ça va, mais quand câest pas du tout illustrĂ©, ça peut prendre quelques secondes pour comprendre de quoi on parle.
Par ailleurs, il persiste certains flous qui auraient mĂ©ritĂ© dâaller fouiner sur BGG. Mais pour une partie commencĂ©e Ă 21h, qui sâest terminĂ©e Ă la fin de la dixiĂšme manche par une victoire de la guilde spatiale et de son alliĂ© en lâabsence de vainqueur militaire (aprĂšs six heures de partie donc), autant vous dire que mĂȘme Ă partir du milieu de la partie, jâavais la flemme dâaller chercher.
Les rĂšgles et les twists
Dans cette partie du texte, certes je prĂ©sente les rĂšgles et ce nâest pas forcĂ©ment trĂšs agrĂ©able, je vais essayer nĂ©anmoins dây laisser transparaĂźtre ce que jâai ressenti Ă certains moments sur certains aspects du jeu. Je pense que pour savoir si on a envie dâessayer ce jeu, il faut quand mĂȘme les lire parce quâil a une identitĂ© trĂšs forte. Sinon, vous aurez un trĂšs rapide Ă vie personnelle sur ma partie dâhier plus bas.
Globalement le fonctionnement est assez simple, chaque manche se découpe en 9 étapes :
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gestion de la tempĂȘte qui vient impacter significativement le plateau lĂ oĂč elle passe Ă chaque manche (en gros, elle fait sauter la ressource principale Ă©pices, et les troupes qui ne sont pas Ă lâabri dans les rochers ou les forteresses). Certaines cartes permettent de contrĂŽler la puissance de son dĂ©placement sur une manche quand elles sont jouĂ©es.
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explosion de lâĂ©pices : de lâĂ©pice apparaĂźt sur le plateau Ă certains endroits. Il faudra aller la chercher. Mais un vers des sables peut aussi apparaĂźtre en plus : il ouvre un Nexus, un arrĂȘt provisoire du jeu dans lequel les joueurs peuvent crĂ©er ou dĂ©faire des alliances. Les alliances permettent dâutiliser des ressources pour lâAlliĂ©, et de bĂ©nĂ©ficier de lâun de ses pouvoirs. Je peux vous dire quâen terme de combat, Atreides et Bene geserit vont trĂšs bien ensemble ! Par contre, niveau ressources, câest plus dur. Les alliances ne pourront ĂȘtre dĂ©faites que lors dâun prochain Nexus. Ă noter quâil existe aussi tout au long du jeu un systĂšme de pot de vin, chacun de ces derniers doit ĂȘtre rendu public, et doit ĂȘtre honorĂ© ! En gros, câest de la stratĂ©gie ponctuelle, du genre âsi tu attaques le joueur x qui mâembĂȘte, je te finance la manĆuvreâ.
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aumÎne de la chom : les joueurs qui ont moins de deux épices à ce moment là font la manche auprÚs de la banque pour arriver à deux épices dans leur main pour la manche à venir.
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phase dâenchĂšres classique : autant de cartes trahison que de joueurs pouvant complĂ©ter leurs mains sont mises aux enchĂšres une par une. LĂ oĂč cela devient drĂŽle, câest que les cartes sont cachĂ©es et ne sont pas connues des joueurs (sauf Atreides qui a le droit de les regarder). On mise, le gagnant prend la carte qui peut ĂȘtre de diffĂ©rentes catĂ©gories : elle peut ĂȘtre une carte attaque (une arme pour tuer un chef adverse lors dâun combat), une carte dĂ©fense (pour se protĂ©ger dâune arme adverse justement), une carte Ă©vĂšnement spĂ©cial (tempĂȘte, mouvement, rĂ©surrection des troupes, objet dĂ©coratif sans effet (gnark gnark gnark). Avoir les Atreides dans cette phase est vraiment trĂšs rigolo. Cela rajoute une composante bluff assez amusante sur cette phrase.
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phase rĂ©surrection des troupes : chaque joueur peut ressusciter jusquâĂ trois troupes qui ont Ă©tĂ© envoyĂ©es dans les cuves lors des diffĂ©rents combats ou Ă cause dâune tempĂȘte par exemple. Chaque faction a droit Ă une ou deux ou trois rĂ©surrection gratuite, les autres sont payantes. Câest ici, sous certaines conditions, que lâon pourrait ressusciter des chefs morts au combat. Je ne reviens pas sur les conditions spĂ©cifiques, mais en gros, sachez quâun chef qui meurt ne peut pas ĂȘtre ressuscitĂ© tant que tous les autres chefs du mĂȘme joueur ne sont pas morts.
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phase de dĂ©barquement et mouvement : on fait arrivĂ© des troupes sur le plateau et/ou on dĂ©place des troupes ton territoire Ă un autre adjacent. Les dĂ©barquements ont des coĂ»ts (encaissĂ©s par la guilde spatiale, a 6, ça palpe la mula sĂ©vĂšre !). On se dĂ©place dâun secteur Ă un autre (sauf les fremens), et si on occupe les villes de arakeen ou cartag, on a des ornithoptĂšres qui nous permettent de dĂ©placer nos troupes de trois territoires.
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phase de combat : ici, câest trĂšs drĂŽle. Les combats opposent toujours une faction contre une autre, il nây a pas de combat Ă 3 car un territoire ne peut pas ĂȘtre occupĂ© par trois factions diffĂ©rentes. Pour les combats, on a une roue sur laquelle on va constituer un plan de bataille. Pour ce faire, on fait tourner cette roue qui contient des nombres jusquâĂ celui correspondant au nombre dâunitĂ©s disponibles que lâon souhaite engager dans ce combat. On peut y joindre un chef qui va augmenter en question (suivant les factions, les chefs ont des valeurs diffĂ©rentes, mais globalement vous avez un panel de valeur il peut aller de 1 Ă 7). Le nombre total qui sera le plus grand gagnera le combat. Sauf quâil y en a plusieurs twists ! Vous pouvez jouer pendant la constitution de ce plan de bataille une carte traitrise arme (qui va donc tuer le chef ennemi sâil nâa pas la protection opposĂ©e) une carte dĂ©fense pour vous protĂ©ger de la carte armes de votre adversaire. Il y a trois types dâarmes (de mĂ©moire, mais je peux me tromper), donc trois types de cartes dĂ©fense. Si un chef nâa pas la bonne dĂ©fense face Ă une arme, il meurt. Il part donc dans les cuves, ne pourra plus ĂȘtre utilisĂ© avant dâĂȘtre ressuscitĂ©, et sa valeur numĂ©raire est retirĂ©e de votre total. Les deux chefs peuvent mourir. Celui avec la valeur numĂ©rique la plus faible a perdu et retire toutes ces troupes du territoire, perd toutes les cartes jouĂ©es dans ce combat. Le vainqueur retire les troupes engagĂ©es dans ce combat (si vous avez suivi, le nombre qui a Ă©tĂ© affichĂ© sur la roue). Certaines cartes traitrises diffĂ©rentes peuvent avoir dâautres effets Ă la marge, souvent trĂšs puissant. Il existe aussi une carte chef de pacotille qui permet de perdre un combat sans risquer de perdre un chef. Enfin, un twist de la mort : chaque joueur a depuis le dĂ©but de partie une Ă©ventuelle carte traitrise dâune faction adversaire, Ă lâeffigie dâun chef. Si dans le combat, le chef jouĂ© par lâadversaire correspond au personnage de la carte trĂšs triste devant vous, ce chef roule pour vous et vous fait gagner le combat instantanĂ©ment sans aucune perte ! On lâa vu deux fois dans la partie hier soir, ça a donnĂ© des retournements de situation extrĂȘmement contextuels, trĂšs thĂ©matiques et amusants .
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ça se rĂ©colte de lâĂ©pice : un joueur sur un territoire avec de lâĂ©pice peut Ă ramasser deux par troupes prĂ©sentes, ou trois sâil occupe la ville arakeen ou Cartag.
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phase du mentat : vérification des conditions de victoire (trois forteresses occupées par un joueur ou 4 par une alliance). Fin de la partie ou manche suivante. Si manche 10 et aucun vainqueur, vérification des conditions spéciales de victoire relatives à certaines factions.
La partie :
La partie est allĂ©e au bout des 10 manches. Je retiens quâavec la faction des atreides, jâai galĂ©rĂ© du dĂ©but Ă la fin en terme de ressources. FinanciĂšrement, je me faisais doubler sur toutes les enchĂšres (des cartes trĂšs utile pour les combats ou dâautres Ă©vĂ©nements) car certaines factions ont des moteurs financiers trĂšs puissants. Par ailleurs une erreur de rĂšgle corrigĂ©e seulement Ă la Manche 9 mâa privĂ© en plus de certaines ressources dont jâaurais eu bien besoin. Une attaque assez violente dĂšs la manche 1 des harkonens mâa Ă©galement laissĂ© dans une situation stratĂ©gique difficile. Heureusement, ces derniers ont trĂšs mal gĂ©rĂ© leur attaque et ce sont tirĂ© une balle dans le pied en mĂȘme temps. Le premier Nexus pour crĂ©er des alliances nâest survenu quâĂ la Manche 4. On a eu une alliance trĂšs forte en combat, une autre trĂšs mobile avec beaucoup de ressources de troupes et financiĂšres, et enfin une alliance trĂšs forte militairement, avec beaucoup dâargent, pouvant donc sacrifier des troupes de choc et les ramener rapidement.
Un Ă©quilibre sâest trĂšs vite dessinĂ© sur la carte de la planĂšte, aucune faction ne parvenant Ă occuper quatre citĂ©s. Câest montĂ© jusquâĂ 3, mais Ă la manche suivante il y avait toujours une bascule des forces et des Ă©quilibres lĂ©gĂšrement Ă lâavantage des Atreides alliĂ©s aux Bene geserit toutefois.
Câest lĂ que lâalliance harkonen et guilde spatiale a eu une idĂ©e brillante. Cette derniĂšre gagne la partie si au bout de la Manche 10 personne ne remplit les conditions de victoire. Ils ont donc fait sauter le mur de protection qui protĂ©geait les deux citĂ©s les plus prĂ©cieuses de la tempĂȘte (et autant dire que personne nâavait connaissance que cette carte existait et que cette action Ă©tait possible, cela a complĂštement bouleversĂ© le monde de dune et les joueurs autour de la table, car cela a bouleversĂ© toutes les stratĂ©gies Ă©tablies depuis plusieurs manches sur un coup de poker absolument inattendu ; sur une prochaine partie, nous aurions tous probablement jouĂ© trĂšs diffĂ©remment en nous mĂ©fiant de cette carte). En gros, ces deux citĂ©s restaient difficiles Ă occuper car en cas de tempĂȘte, toutes les troupes prĂ©sentes Ă©taient tuĂ©es. Il y a une carte tempĂȘte qui permet en outre de faire avancer la tempĂȘte de 0 Ă 10 cases (sur environ 20 possibles). Cette carte est Ă©videmment tombĂ©e dans les mains de cette alliance. Leur objectif Ă©tait de pourrir les plans dâexpansion de chaque alliance adverse. DĂšs que quelquâun prenait lâascendant, il venait le dĂ©stabiliser, laissant ainsi pourrir la partie pour quâelle dure jusquâĂ la fin.
StratĂ©gie victorieuse, car Ă un combat et une unitĂ© prĂšs, ils ont rĂ©ussi Ă dĂ©faire la victoire qui sâoffrait pourtant aux Atreides et Bene geserit sur le tout dernier combat de la derniĂšre manche.
Mon ressenti :
Jâai adorĂ© jouer Ă 6 avec mes potes, mais il faut bien reconnaĂźtre que le jeu a quand mĂȘme vieilli, que câĂ©tait trĂšs long, et quâĂ partir de 2h du matin, il Ă©tait moins facile de rĂ©flĂ©chir. Je dois aussi avouer quâune erreur de rĂšgle en ma dĂ©faveur jusquâĂ la 9e manche mâa mis dans le jus, ce qui mâa fait passer une partie un peu frustrante et difficile par moment. Le systĂšme de combat est vraiment trĂšs drĂŽle, Ă condition que les joueurs aiment le guessing. Cela peut se jouer sur une carte, sur une traĂźtrise (et ça, câest trĂšs thĂ©matique et drĂŽle, mais ça fait trĂšs mal !).
Jây rejouerai avec plaisir car je sais que la partie sera moins longue et mieux maĂźtrisĂ©e si on rejoue rapidement. Maintenant quâon a bien compris, si on enchaĂźne, on sâĂ©pargne la relecture des rĂšgles et on peut aller un peu plus vite. En revanche, ça ne sera pas tout Ă fait avec le mĂȘme groupe de joueurs. Une joueuse a absolument dĂ©testĂ© sa partie, trouvant le jeu beaucoup trop long , trop punitif dans les combats mĂȘme en les gagnant parfois. Elle est sortie complĂštement frustrĂ©e de la partie, avec le sentiment de desĂ©quilibre assez violent (Ă©videmment impossible Ă dire sur une premiĂšre partie, mais cela a vraiment Ă©tĂ© difficile pour elle). Je sais quâil y a eu des championnats de ce jeu, au regard du fonctionnement de certaines factions, je suis assez curieux dâaller voir les statistiques des vainqueurs et des factions qui remportent le plus de parties. Je vais aller voir sur BGG si les gens se plaignent de dĂ©sĂ©quilibre, je nâen serai pas Ă©tonnĂ© tant le jeu peut ĂȘtre punitif. Je crois nĂ©anmoins que, contre des joueurs qui connaissent bien le jeu et toutes les factions, cela doit sâĂ©quilibrer. Pour ma part, jâaimerais bien tester avec un groupe assez similaire, et mĂȘme si nous ne sommes que 5, je pense que ce sera bien car un peu plus court (et mieux maĂźtrisĂ© si ce sont les mĂȘmes joueurs).
Câest donc un jeu plein de qualitĂ© mais aussi plein de âdĂ©fautsâ quâil faut connaĂźtre. En vĂ©ritĂ©, au lieu de dĂ©faut, il sâagit surtout de savoir si ce genre de jeu et ses mĂ©caniques sont faits pour vous et correspondent au profil de joueurs de votre groupe, car ce nâest clairement pas pour tout le monde.
Si vous ĂȘtes arrivĂ©s jusque-lĂ (!), que vous aimez lâunivers de Frank Herbert, et que lâasymĂ©trie violente, qui peut sembler trĂšs injuste sur les premiĂšres parties probablement, ne vous gĂȘne pas car vous savez que vous allez vivre une aventure thĂ©matique avec vos potes⊠Aucune hĂ©sitation Ă avoir! Il faut juste accepter, comme pour beaucoup de jeux de ce genre, que les premiĂšres parties peuvent ĂȘtre assez difficile selon la faction que vous allez jouer. Personnellement, la joie dâĂȘtre avec mes potes Ă six autour dâun jeu Ă la thĂ©matique plaisante et bien retranscrite a Ă©tĂ© une expĂ©rience trĂšs positive.

