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Ezra and Nehemiah, le meilleur Shem Phillips!

BA
par Basara, le

Ayant fait partie des beta-testeurs du solo sur TTS, et après plus d’une quinzaine de parties (en solo et Ă  2 joueurs) de Ezra and Nehemiah, voici mon debrief, avec prĂ©sentation des règles. Afin (d’essayer) de rendr…

Ayant fait partie des beta-testeurs du solo sur TTS, et après plus d’une quinzaine de parties (en solo et à 2 joueurs) de Ezra and Nehemiah, voici mon debrief, avec présentation des règles.

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Afin (d’essayer) de rendre le tout le plus digeste possible, je vous propose de découper ce post en deux parties.

  • 1ère partie : pour prĂ©senter les règles du jeu.
  • 2nd partie : pour donner mon ressenti (passez directement Ă  celle-lĂ , si la prĂ©sentation du gameplay ne vous intĂ©resse pas).

Bonne lecture :slight_smile:


Présentation générale du jeu

  • Temps de jeu : 1h (en solo) – 1h20 (Ă  deux)
  • Le jeu se dĂ©roule en 3 rounds
  • Chaque round contient 6 tours de jeu, au sein duquel, les joueurs vont jouer 1 carte
  • Cette carte est posĂ©e sur le bas du plateau joueur, contenant 3 emplacements

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  • Puisqu’il n’y a que 3 emplacements et 6 tours de jeu, cela signifie qu’à partir du 4ème tour, une carte sera placĂ©e par-dessus une dĂ©jĂ  placĂ©e, pour la recouvrir entièrement.

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Chaque carte jouée va permettre – grâce à ses bannières de couleurs, mais aussi à toutes celles visibles sur son plateau (#Vicomtes) - d’activer une des 3 grandes actions du plateau .

Actions du plateau principal

Le plateau regroupe 3 zones associées à chaque bannière.

1) Bannière Rouge - le Temple

  • Quand un joueur sĂ©lectionne cette zone, il peut d’abord dĂ©cider d’envoyer un ouvrier Ă  la reconstruction du temple (Zone 1). Pour cela, il doit avoir un ouvrier Ă  dispo, payer le coĂ»t en nourriture (Ă  gauche) et gagne le bĂ©nĂ©fice (Ă  droite).

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  • Ensuite, il peut Ă  la fois :
  • Rebâtir le temple (Zone 2) en y envoyant des ressources. Le coĂ»t est en bannières rouge – de 1 Ă  5 - (Ă  gauche) et le joueur gagne le bĂ©nĂ©fice (Ă  droite). Il marque ensuite 1 PV ou 2 PV (si un Or) par ressources placĂ©es.
  • BrĂ»ler des ressources sur l’autel (3a), pour avancer son jeton « flamme » sur la piste Altar (3b), dĂ©bloquer les bonus affichĂ©s en dessous et gagner un effet en fin de round (plus d’infos plus tard).

2) Bannière « Bleue » - les Scribs et déplacement autour de la cité

  • Quand un joueur sĂ©lectionne cette zone, il peut – en fonction du nombre de bannières bleues Ă  sa disposition – placer un ouvrier en tant que Scrib (Zone 1), en payant les ressources nĂ©cessaires, pour gagner des effets asymĂ©triques pour tout le reste de la partie oĂą une nouvelle condition de scoring (ligne tout en haut).
  • A noter que pour atteindre les lignes du dessus, un joueur doit d’abord se baser sur les Scribs des lignes du dessous. De plus, chaque Scrib apportera des PV en fin de partie, en fonction de son niveau.

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  • Le joueur peut aussi utiliser tout ou partie de bannières restantes pour avancer sa tente.
  • En fonction du nombre de bannière (2a), le joueur dĂ©place sa tente sur la piste (2b) et gagne chaque bonus qu’il dĂ©passe.

3) Zone « Grise » - la reconstruction des murs et portes de la cité

  • Quand un joueur sĂ©lectionne la zone extĂ©rieure, il peut :
  • DĂ©blayer des gravas devant un mur ou une porte (1) - chaque ressource Ă  un coĂ»t en bannière - pour rĂ©cupĂ©rer les ressources sur son plateau et, pour les murs uniquement, gagner une BĂ©nĂ©diction (2) - plus d’infos lĂ -dessus plus tard.
  • S’il lui reste assez de bannières, le joueur peut aussi immĂ©diatement reconstruire le lieu, en dĂ©pensant le bon jeu de ressources - sachant qu’1 Gold est wild (3)

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  • En construisant un mur, le joueur pioche 3 cartes de son deck « Mur », en pose 1 sur le lieu reconstruit, gagne le bonus immĂ©diatement, et pour les 2 cartes restantes : en place une au-dessus du paquet « Mur », l’autre en dessous (#Paladins)

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  • En construisant une porte, le joueur va poser un de ses ouvrier sur l’emplacement de la porte, gagner le bonus immĂ©diat qu’il recouvre et toutes pièces s’y trouvant.

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Action auxiliaire du tour

Avant ou après son action principale, le joueur peut déclencher 1 des 2 actions auxiliaires disponibles.

1) Déclencher l’effet du bas de sa carte jouée ce tour

  • En payant les ressources indiquĂ©es, le joueur peut gagner des nouvelles ressources
  • Quand une porte est indiquĂ©e (1), le joueur doit aussi ajouter une pièce Ă  la porte. Si la porte appartient au joueur, il ne paie pas cette pièce, si elle appartient Ă  un autre joueur, on paie cet autre joueur.

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  • Quand aucune porte n’est indiquĂ©e (2), il suffit juste de payer le coĂ»t.
  • A noter que les joueurs vont vouloir dĂ©clencher ces effets. Ils ont tous un taux de conversion intĂ©ressant. Reste Ă  savoir si le joueur y parviendra en activant ses cartes dans un ordre efficient entre ses tours.

2) Améliorer les tuiles développement de son plateau perso

  • En payant le nombre de ressources indiquĂ©es, le joueur pourra amĂ©liorer (et retourner) une des 5 tuiles de son plateau perso.
  • Se faisant, il gagne le bĂ©nĂ©fice reprĂ©sentĂ© dans la zone verte – ainsi que des PV en fin de partie - et amĂ©liorera les actions disponibles sur son plateau (que je dĂ©cris juste après).

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Action « de renforcement » du tour

Le joueur peut renforcer son tour, en envoyant des ouvriers sur 2 zones de son plateau :

  • En envoyant des Commerçants (1), il gagnera le bonus indiquĂ© sur la ligne
  • En envoyant des Anciens (2), il renforcera son action via l’acquisition de bannières supplĂ©mentaires

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• A noter, que de l’autre côté de ces tuiles, les actions disponibles sont plus nombreuses et bien plus puissantes. • La zone tout à gauche, est la zone d’entreposage des ressources / Juste à sa droite un emplacement de fin de round (pour ses ouvriers restants) pour générer de la nourriture (car il faudra nourrir tout le monde, sinon perte de PV) / La zone en bas est aussi une zone de fin de round pour générer des ressources ou des pièces.


Focus piste de Bénédiction

Reste à décrire la dernière zone de son plateau : les bénédictions

  • GagnĂ©es principalement en dĂ©blayant des murs, mais aussi par d’autres effets de jeu, quand un joueur gagne une bĂ©nĂ©diction, il fait progresser son marqueur sur la piste de la couleur correspondante.
  • Lorsque l’ensemble des bĂ©nĂ©dictions ont au moins atteint un palier, le bonus du haut de la colonne est gagnĂ©.

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Fin du tour

  • On dĂ©clenche tous les bonus de fin de tour, prĂ©sentant un icone particulier (1)
  • On doit dĂ©penser 1 de nourriture pour chacun de nos ouvriers – sauf ceux envoyĂ©s dans la zone rouge du temple (sinon, on perd 2 PV par ouvrier non nourri)
  • On regarde notre avancĂ©e sur la piste de l’Altar, si notre flamme est derrière le « prĂŞtre noir » (2), on rĂ©sout l’effet (neutre ou nĂ©faste) du round actuel. Si on est entre le prĂŞtre noir et blanc, l’effet du milieu (bĂ©nĂ©fique), si on est devant les 2, l’effet de droite (très bĂ©nĂ©fique)

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  • Enfin, on tuck une de nos cartes jouĂ©es sous notre plateau personnage, ne laissant visible que la bannière du haut, et on score immĂ©diatement l’effet prĂ©sentĂ© Ă  cĂ´tĂ©.
  • Cette bannière comptera ainsi pour toutes nos prochaines actions, renforçant nos actions dans cette couleur. A noter qu’on tuck 2 cartes Ă  la fin du round 2.

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  • Ensuite, on dĂ©cale les prĂŞtres en fonction des nombres indiquĂ©s sur la bannière rouge de la carte Altar, pour prĂ©parer le round suivant.

Le jeu s’arrête à la fin du troisième round

  • On gagne des points en fonction de nos ressources restantes
  • Par tuiles dĂ©veloppements retournĂ©es sur notre plateau perso
  • Si on est le leader sur la piste Altar
  • Pour chacun des murs et portes reconstruits
  • Pour chacun de nos scribs (et parchemins du haut)

Pour en savoir plus sur le solo…

Le solo est super fluide et simule parfaitement un second joueur. On n’est donc pas dans un beat your own score, mais bien – comme habituellement avec les jeux de Shem - dans un duel contre une IA qui a deux modes de difficultés.

  • A chaque tour de l’IA, le joueur va d’abord retourner une carte du deck « Lion » pour essayer d’effectuer l’action. DĂ©penser X pièces pour gagner un bonus, puis il piochera une carte du deck « Mouton » pour rĂ©aliser l’action du tour

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  • L’IA bĂ©nĂ©ficie de sa propre règle simplifiĂ©e de scoring en fin de round, en fonction de sa position sur la piste Altar, du nombre d’ouvriers restants dans sa zone de jeu et placĂ©s dans les diffĂ©rentes zone du plateau central

Tout comme un joueur « humain », l’IA va reconstruire des murs, des portes, gagner des Bénédictions, mais n’aura pas à gérer plus de deux ressources (tous les matériaux qu’il gagne sont considérés comme de l’Or), la nourriture devient des pièces (car il ne nourrit pas ses ouvriers.)


Je n’ai malheureusement pas pu décrire toutes les micro-règles que comporte le jeu, mais j’espère vous avoir donné une bonne idée de son gameplay :slight_smile:


On enchaine sur mon ressenti ?.. C’est parti !

  • Le jeu est un Shem Philips dans l’âme.
  • On y retrouve toutes les facettes de ses prĂ©cĂ©dents jeux dans une formule Maxi Best Of !
  • Il ravira les fans du genre, ne convaincra certainement pas ceux qui dĂ©jĂ  le boudaient, mais arrivera peut ĂŞtre Ă  attirer ceux qui trouvaient qu’ils manquaient Ă  ses prĂ©cĂ©dents jeux un petit quelque chose.

Ce que j’aime dans ce jeu :

  • Chaque action prise est un vĂ©ritable casse-tĂŞte, avec un nombre incalculable de choix oĂą la planification sur plusieurs tours est requise :
  • Dans quel ordre jouer mes cartes pour maximiser mes bannières d’une mĂŞme couleur ?
  • Dans quel ordre les jouer, pour maximiser l’utilisation des effets du bas des cartes ?
  • Quand utiliser un ouvrier pour renforcer telle ou telle action ?
  • Et pour chaque zone de jeu, sur quoi faire un focus ?
  • La cascade de bonus. ÉlĂ©ment encore plus prĂ©sent que dans ses jeux rĂ©cents (Legacy of Yu et duologie actuelle du Sud), chaque action peut conduire Ă  un enchainement d’effets ultra-satisfaisants.
  • La montĂ©e en puissance au sein mĂŞme d’un round (grâce Ă  l’accumulation de bannières sur son plateau), mais surtout round après round est gĂ©niale et asymĂ©trique entre les joueurs via les Scribs placĂ©s. A noter qu’on ne perd pas nos ressources entre les rounds. Il en va de mĂŞme pour nos ouvriers qu’on va vouloir chercher Ă  dĂ©bloquer, pour rĂ©aliser de plus en plus d’actions.
  • La gestion des 3 emplacements-cartes de son plateau et des bannières ressemble Ă  ce qu’on peut retrouver dans Vicomtes, mais je trouve le tout, ici, plus percutant. En oubliant l’aspect, que je trouve poussif, du deck building de Vicomtes (il y est très difficile de faire tourner son deck), ici le jeu se recentre uniquement sur la partie tableau building.
  • Une grande variĂ©tĂ© / rejouabilitĂ© du jeu, puisque il existe 4 cartes Altar diffĂ©rentes (1 seule utilisĂ©e par partie) - modifiant les effets de fin de round – les tuiles Parchemins pour nos Scribs sont eux-aussi alĂ©atoirement placĂ©s en dĂ©but de partie (et tous ne sont pas utilisĂ©s)
  • MalgrĂ© le nombre important de règles, le tout est finalement facile Ă  prendre en main. Je le noterai dans la moyenne de ses autres jeu : 3,5, en complexitĂ© BGG.
  • Pour un jeu initiĂ©/expert, le temps d’une partie est vraiment idĂ©al (1h en solo +20 mins par joueur)
  • La thĂ©matique fonctionne vraiment bien, et le jeu en jette visuellement (enfin, c’est vraiment Ă  mon goĂ»t disons)

Ce que j’aurais aimé voir / Les éléments moins présents

  • L’interaction entre les joueurs existe, mais reste assez faible. Outre la course sur la piste d’Altar, donnant un bonus de fin de round au 1er, le reste des interactions passe par le dĂ©clenchement d’actions oĂą la prĂ©sence d’ouvriers adverses force Ă  payer une pièce ou offre des bonus Ă  l’adversaire
  • L’asymĂ©trie entre les joueurs est faible au dĂ©marrage du jeu. Chaque tuile dĂ©veloppement est lĂ©gèrement diffĂ©rente, pouvant donner une direction sur la stratĂ©gie Ă  adopter, mais pour des soucis d’équilibrage le deck de jeu est 100% identique. L’asymĂ©trie se crĂ©era par les cartes tuckĂ©es en fin de round, et par les effets des Scribs

Ce que je trouve dommage

La campagne KS ne sera que pour la version anglophone du jeu. J’espère que les tuiles bonus du KS seront disponibles en magasin :yum:


En conclusion

Du très bon Shem Phillips ! Pour moi, sans doute le meilleur ! Planification, gestion fine de ses ressources, timing, grand nombre d’actions possibles, déblocage d’habilités in-game et bonus en cascade, c’est tout ce que j’aime dans un mid/heavy euro game. Attention cependant à ne pas inviter autour de la table des joueurs souffrant d’AP, sinon je ne m’engage plus sur les 1h30 de jeu :slight_smile: