Image de couverture

Hier, j’ai joué à Dewan

LA
par lampourde, le

C'est bon, tout le monde a fini d'en parler ? OK, on peut y jouer alors...

Hier, (enfin plutôt mardi soir, en vrai), j’ai joué à Dewan, de Johannes Goupy et Yoann Levet, illustré par Arthus Pilorget.

Source des images de ce post : éditeur - ben oui, j’ai pris aucune photo en partie, je voulais pas gonfler mes camarades …

Ce jeu, quand il est sorti, il y a eu tellement de battage, que je ne m’y suis pas plus intéressé que ça. A peine avais-je commencé à en regarder une présentation sur UMDJ, mais sans aller au bout. La couverture me semblait jolie sans plus, et je me disais juste “un Euro de plus”. Bref, pas de Hype, pas d’envie, et pas grande curiosité. Pourtant, j’aime beaucoup ce que fait Johannes Goupy, depuis qu’il est passé sur le devant de la scène ludique. Et je n’ai rien de particulier contre Yoann Levet, sans pour autant m’y intéresser plus que ça (quand bien même j’apprécie beaucoup Kronologic … et non, je n’ai jamais testé Turing Machine, oui, je sais, c’est honteux :yum:).

Bref, une sortie marquée dans les médias ludiques, mais totalement anodine sur mon kikimètre à moi.

Et puis l’occasion a fait le larron …

Sauf que mardi soir, à une soirée jeux, on me propose de participer à un tournoi Dewan. Je n’étais pas hypé jusque là, certes, mais je reste toujours curieux de découvrir des jeux, donc ni une, ni deux, me voilà inscrit. Au menu, 2 rounds (2 parties) à 4 joueurs. 4 tables. Une rapide explication des règles du mode classique, et zou, en voiture Simone !

Space Cowboys, ou l’édition à la sauce “qui claque”

Mon dernier jeu Space Cowboys, c’était Shadow Theater, un craquage totalement irrationnel rien que sur la qualité de l’édition (et si le jeu reste vraiment sympa, je dois admettre que passées quelques parties, il ne ressort plus vraiment … mais dieu qu’il est beau !). Parce qu’éditer, clairement, chez Space Cowboys, on sait faire. Et Dewan ne déroge pas à la règle : qualité de l’insert carton, des tuiles, plateaux joueurs double couche, zolis meeples, petite astuces ergonomiques bien senties (les tuiles objectifs qu’on monte pour cranter leur validation, trop classe), tout est bien pensé pour fluidifier l’expérience de jeu, et claquer une fois sur la table.

Quant à la DA, autant la couverture de la boîte me semblait “OK” sans m’emballer outre mesure (très jolie, mais dans la norme), autant je suis tombé en amour avec les illustrations des tuiles objectifs. Alors oui, les plateaux terrains sont beaux, efficaces, lisibles (et c’est important), mais j’ai trouvé ces illustrations de tuiles objectifs absolument remarquables, belles, pleines de détails et qui racontent des histoires (d’ailleurs ça tombe bien, j’ai découvert après que ces tuiles d’objectifs s’appelaient justement officiellement “histoire”). Vraiment séduit. Je ne connaissais pas Arthus Pilorget, et je crois que c’est son premier jeu, mais je vais suivre avec attention la suite de ses aventures, sans aucun doute. image-converter Et toutes les tuiles sont de ce niveau là :scream: Là, il faut avoir trois symboles médaillons et avoir au moins un village adjacent à trois zones d’eau différentes pour valider l’objectif qui rapportera en fin de partie 4 points de victoire et 1 feu - qui lui aussi pourra rapporter des points selon les conditions de scoring du scénario joué - Source : image éditeur

Aucune idée de la qualité de rédaction des règles en revanche : on nous les a expliquées, et à absolument aucun moment durant les parties nous n’avons eu besoin de nous référer au livret.

Règles, mécanique : clair comme du cristal

Comme dit plus haut, on nous a donc expliqué les règles. Briefing collectif autour d’une table (16 joueurs, dont une moitié environ n’y avait jamais joué) sur le mode classique, avant de se répartir sur les 4 tables. Et force est d’admettre que le jeu s’explique bien, facilement, et que la mécanique est super intuitive : contrôle de territoire et contrats à remplir, à coups de combos, rien d’innovant, certes, mais tout de très clair. A son tour, chaque joueur peut

  • soit prendre deux cartes biome de la rivière de cartes (seule contrainte : 2 cartes contigues), immédiatement remplacées par deux nouvelles cartes,
  • soit placer un de ses villages pour se développer sur le plateau, en jouant des cartes de sa main, avec un principe simple : on ne peut se déplacer qu’à partir d’un de ses villages présents sur le plateau, et il faut jouer une carte correspondant à son biôme de départ, puis une carte par biôme traversé (correspondant au biôme en question), et enfin une carte correspondant à son biôme d’arrivée. Les cartes jouées sont défaussées, sauf si on travers une case occupée par un adversaire, dans lequel cas la carte biôme correspondante lui est offerte au lieu d’être défaussée.

Ah oui, parce que j’oubliais, on démarre avec deux cartes en main (distribuées au hasard), et un objectif sur son plateau (choisi dans une rivière de 5 objectifs dévoilés). les cartes, elles, présentent soit un terrain/biôme unique, souvent avec une icône en bonus, soit 2 biomes différents (et dans ce cas, on choisit quand on la joue ou qu’on la met de côté quel biome on garde).

On dispose de 7 villages à débloquer (de gauche à droite de son plateau). Le premier village ne déclenche rien. Les villages 2, 4 et 6 permettent de choisir un nouvel objectif parmi les 5 de la rivière correspondante (à 4 joueurs). Les villages 3, 5 et 7 permettent de “banquer” une carte en main pour bénéficier de ses effets (un biôme actif et/ou une icône pour contribuer aux objectifs. On place alors la carte sous son plateau joueur).

image-converter Les très sympas plateaux joueurs, avec leurs objectifs qui coulissent et leurs emplacements (vides ici) pour les meeples villages et les cartes - Un objectif réalisé donne droit à piocher une carte au moment où on le valide. Intéressant - Source : image éditeur

Côté icônes, on a des cristaux, des mines de sel, des amulettes, des fleurs (aussi sous forme de tokens à remporter quand on s’installe sur certaines cases), des flammes, et en les combinant à des zones sur lesquelles on est présents (dans les différents biômes : désert, canyon, montagne, forêt), on va scorer des points en fin de partie :

  • soit directement (telle icône ou combinaison d’icône, telle configuration de villages, …)
  • soit en remplissant des contrats (les objectifs des tuiles histoire, en combinant des icônes et des conditions de zones). Voire les deux (ben oui, j’ai dit qu’on combotait … donc on combote)

Ah, et on a des zones d’eau, aussi, qui permettent de voyager un peu plus loin (une carte eau permet de traverser une zone complète, et pas seulement un hexagone du biôme, comme pour les autres), un classique sur ce type de jeux.

Côté modularité et rejouabilité, chaque joueur part d’une tuile de départ, et le terrain entre les tuiles de départ consiste en des tuiles qu’on dispose de manière alétaoire. Donc avec de grosses variations de configuration d’une partie à l’autre (nombre de zones, taille des zones, etc. …). Les parties ne devraient donc pas se ressembler même si elles se suivent.

Bref, tout ça combote (comment ça je me répète ?), et va orienter votre développement sur le plateau (quels biômes/zones occuper, quelles icônes aller récupérer, …) jusqu’au décompte final de points, quand un joueur a déposé son dernier village (on finit le tour, et basta).

Les règles sont ultra simples, leur mise en application pour aller chercher des points, plus complexe (Et ça c’est plutôt chouette). On est sur une espèce d’esprit Knizia croisé avec les aventuriers du rail. Mais tout ça est vraiment fluide, intuitif, naturel. Comme je disais, aucun besoin de retourner à la règle en jeu.

Partie 1 : mode classique et prise de marques

Me voilà donc attablé avec 4 inconnus, tous fort sympathiques, majoritairement noob sur le jeu, comme moi. On attaque, et on découvre. Une partie d’appropriation donc, pendant laquelle chacun est resté très “sage” : occupés à développés nos territoires, sans agression, nous n’avons même pas eu besoin de nous payer mutuellement des cartes pour traverser les différentes cases occupées par les uns et les autres. Voisinage pacifique.

Bref, on passe une heure environ à se développer, pour finir par compter les points selon les conditions du mode classique (points d’objectifs, points liés aux groupes de deux villages ou plus, points liés aux fleurs et aux flammes récoltés, …). Au final, les scores atterrissent tous entre 39 et 46, tout le monde est content. Je finis à 40, troisième de la table. Et je me suis bien amusé. Le premier contact est donc plutôt très satisfaisant, et confirme le plaisir de jeu et la qualité de l’édition (tout le matériel est super agréable à manipuler).

Partie 2 : tu l’as vu venir, le retour de Karma ?

Deuxième partie, à la “table des 3ème”, donc. Nouveaux/elles camarades de jeu, tout aussi sympathiques. Mais nouvelle variante (le jeu en offre plusieurs, 3 pour être précis, en dehors du mode classique) : le volcan. Au milieu de la map, un énorme volcan, qui dégouline de lave.

SCFC01xx-Dewan-Punchboards-Hex_0001_Hex-Volcan|476x500, 50% Le méchant volcan qui vient mettre la grouille, avec ses coulées de lave contrôlées par les joueurs - Source : image éditeur

En gros, toutes les 10 cartes terrain renouvelées dans la rivière, le dernier joueur à avoir pioché des cartes peut prendre une tuile lave, et orienter la coulée du volcan où bon lui semble (en gros, il choisit une tuile contigüe au volcan ou à une autre tuile lave pour recouvrir un hexagone, et donc le condamner). Bref, la coulée de lave s’étend et pourrit progressivement la carte. Rigolo. Mais comme le jeu est bienveillant (quand même), impossible de recouvrir une case où un village serait déjà implanté, hein. Et bien entendu, le scénario introduit quelques variations sur les conditions de scoring (combinaison d’icônes, positionnement des villages, …).

Bref, on se lance, et là, c’est un peu différent. La variante se prête à un peu plus de méchanceté. Et je dois avouer que je n’y suis pas pour rien. Je me retrouve plusieurs fois de suite à être celui qui place la lave. Je décide donc d’aller bloquer une partie du plateau. Pas sympa pour certains de mes camarades, mais bon, je vais pas me bloquer moi même non plus. Sauf que … A force de bloquer les autres (et en particulier une de mes adversaires - rien de personnel, juste que c’est ce qui m’arrangeait le plus / me dérangeait le moins), j’ai fini par me fermer certaines portes et certaines options. Et cette tactique qui pouvait sembler amusante au début s’est révélée beaucoup moins drôle quand … l’évolution des tours a mis la maîtrise de la lave dans les mains de la joueuse que j’avais le plus contrariée.

Et là, festival : tous les objectifs que j’avais ciblés, tous les combos que j’avais préparés, se retrouvent doigt (à un symbole cristal, en fait) de déclencher du scoring pour ma tribu … sauf que … l’évolution du jeu, la vengeance (méritée) de mes adversaires, et il faut l’avouer, des renouvellements de la rivière d’objectifs et de terrain pas vraiment intéressant dans ma position, me privent de ce pauvre cristal qui était sensé déclencher mon scoring en cascade. Tout mon plan, élaboré pendant pas loin de 45mn, s’effondre soudain comme un chateau de cartes quand les dernières zones se remplissent, et quand les dernières tuiles lave viennent sceller le peu de chances qu’il me restait. Seul espoir à quelques tours de la fin, la rivière de cartes, en espérant qu’elle m’amène (et me permette de prendre) le symbole cristal tant attendu. Ce qui n’arrivera pas.

La partie se termine sur une satellisation totale de votre serviteur, qui voit s’envoler plus de 20 points de victoire pour se crasher avec un pauvre 16 au score (à 16 points du 3ème quand le vainqueur accroche un 47). Leçon d’humilité et grosse rigolade. Comme quoi être méchant et en tirer du bénéfice requiert un certain talent (que je n’ai visiblement pas vraiment :joy:)

Une partie très, très différente de la première, donc. La présence du volcan ajoute des contraintes très … contraignantes, et force les stratégies à être plus agressives. Et sur cette partie, a amené plus de joueurs à en payer d’autres en cartes pour passer par chez eux. Très intéressant, et qui donne envie de découvrir les autres variantes du jeu (j’ai vu notamment des tokens poissons dans la boîte …intriguant).

Et donc, on en dit quoi ?

Dewan est en réalité une sacrée bonne surprise. Je n’en attendais absolument rien, et j’ai été emballé par ce que j’ai vécu. La mécanique ultra simple, la richesse des manières de scorer, la possibilité de jouer agressif ou pas, boostés par la qualité de l’édition et la présence sur table, le tout dans un encombrement limité (ça prend finalement assez peu de place). Vraiment, je ne m’y attendais pas. C’est fluide, élégant, une vraie réussite.

Bon, par contre, autant le dire, les différentes manières de scorer, les revirements de tactique liées aux mouvements des autres joueurs, sont un terrain fertile pour l’AP. Mes camarades de jeu n’en ont pas vraiment souffert (en tous cas pas plus que moi), mais à 4, on ressent quand même pas mal le downtime. C’est peut-être mon seul bémol évident après deux parties. D’autant plus que planifier trop à l’avance n’est pas une bonne idée, toute pioche ou mouvement de l’adversaire pouvant remettre totalement en question ses propres plans. Il faut donc en permanence s’adapter (en variations autour de la stratégie qu’on construit autour de ses objectifs), ce qui fait un des intérêts du jeu. Mais attendre que son tour revienne quand on est 4 autour de la table peut parfois être un peu longuet.

Néanmoins, la première partie aura duré 1h pile, la seconde 1h10, on reste donc dans du très raisonnable. Mais je connais quelques joueurs et joueuses impatients pour qui le downtime pourrait être un frein (et j’ai moi même ressenti quelques longueurs, à certains moments, rendues d’autant plus frustrantes que j’avais hâte de pouvoir jouer mon coup suivant).

Reste que le jeu me semble être une réussite. Au delà du ramdam marketing à sa sortie, il y a un vrai bon jeu “facile à apprendre, difficile à maîtriser” (j’aime les punchlines à la mode :wink:), très joliment réalisé et édité. Au point qu’en écrivant ces lignes, j’ai une furieuse envie de passer dans la boutique la plus proche pour l’ajouter à ma ludothèque (d’autant plus qu’à ce niveau de qualité d’édition, Space Cowboys a réussi à conserver un prix plutôt serré … Mais quel est leur secret ?)