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Interview de l'éditeur et auteur Chris Birch (Modiphius)

BR
par Brati, le

Click here for the english version of the interview Chris Birch a fondé sa société d'édition de jeux, Modiphius Entertainment, en 2012. DÚs début 2013 il lance son premier projet de crowdfunding sur K

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Chris Birch a fondĂ© sa sociĂ©tĂ© d’édition de jeux, Modiphius Entertainment, en 2012. DĂšs dĂ©but 2013 il lance son premier projet de crowdfunding sur Kickstarter : le jeu de rĂŽle Achtung! Cthulhu dont il est aussi le crĂ©ateur. Et c’est un beau succĂšs Ă  la clef avec presque 2000 backers et ÂŁ177 000 rĂ©coltĂ©s.

Suivront, toujours sur Kickstarter, d’autres jeux de rĂŽle comme la troisiĂšme Ă©dition de Mutant Chronicles, Conan ou encore Infinity, ainsi que le jeu de plateau The Thunderbirds de Matt Leacock. Autant de beaux petits succĂšs.

Il y a une quinzaine de jour, il a lancĂ© une campagne participative pour un nouveau jeu de plateau, une réédition du populaire (quoique pas en France faute de localisation) jeu des annĂ©es 90, Siege of the Citadel, qui prend place dans l’univers de Mutant Chronicles.

Une bonne occasion de poser quelques questions Ă  cet Ă©diteur aux projets dont la qualitĂ© est trĂšs souvent louĂ©e, malgrĂ© une gestion des campagnes kickstarter qui fait souvent beaucoup parler de par son “originalitĂ©â€.

achtung1C’est votre 6Ăšme campagne Kickstarter. La premiĂšre date de dĂ©but 2013 avec Achtung! Cthulhu. Depuis, Kickstarter et le financement participatif en gĂ©nĂ©ral ont bien Ă©voluĂ©. Votre approche des campagnes a-t-elle Ă©galement Ă©voluĂ©e en parallĂšle ?

Nous essayons toujours des choses un peu diffĂ©rentes Ă  chacune de nos campagnes Kickstarter ; mĂȘme si, avec les campagnes de jeux de rĂŽle, nous essayons de garder les mĂȘmes noms de pledge afin que les fans puissent savoir ce que nous offrons. Pour les jeux de plateau, c’est toujours diffĂ©rent. Il y a beaucoup d’éditeurs qui viennent sur kickstarter avec un projet totalement abouti. Nous, nous aimons impliquer davantage la communautĂ© et voir le projet grandir au cours de la campagne, en prenant en compte les retours concernant les rĂšgles, les sculptures des figurines, etc. C’est donc plus organique et cela offre l’opportunitĂ© d’avoir un rĂ©sultat bien meilleur, en tant que rĂ©sultat de l’implication de la communautĂ©.

Avec le dĂ©veloppement de Kickstarter certaines campagnes pour le financement de jeux ressemblent davantage Ă  de la prĂ©commande qu’à du financement participatif. Qu’en pensez vous ? Et d’aprĂšs vous est-ce cela nuit aux autres campagnes ?

Je pense que chacun Ă  une maniĂšre diffĂ©rente de faire, cela dĂ©pend vraiment des Ă©diteurs. C’est super d’avoir beaucoup de choses Ă  montrer quand vous lancez la campagne, mais ça coĂ»te aussi trĂšs cher ; tout le monde ne peut pas se permettre de prĂ©parer Ă©normĂ©ment de choses en avance. Surtout que le but de kickstarter est notamment d’aider Ă  financer tout cela. J’ai l’impression qu’on se positionne au milieu. Je pense que c’est important d’avoir suffisamment d’illustrations et de contenu pour montrer aux gens Ă  quoi le jeu ressemblera ; mais je ne crois pas que tout doit ĂȘtre gravĂ© dans le marbre, un jeu est une crĂ©ature en perpĂ©tuelle Ă©volution. Nous le testons jusqu’au dernier moment et Kickstarter est un fantastique moyen d’avoir plein de super fans qui apportent leur contribution sur les noms, les figurines, les rĂšgles, etc. Bien sĂ»r on ne peut pas tout retenir mais c’est incroyable d’avoir accĂšs Ă  tant de personnes passionnĂ©es et crĂ©atives ; et j’adore la maniĂšre dont le projet peu Ă©voluer.

On peut dire que vous ĂȘtes Ă  l’opposĂ© de ces campagnes de « prĂ©commande », et que vous replacez le terme participatif au cƓur de celles ci. Pouvez vous nous expliquer votre vision et vos « principes » du participatif ?

Je ne pense pas qu’il y ait une ‘bonne’ maniĂšre de faire. Beaucoup de fans attendent des projets absolument parfaits, oĂč tout est prĂȘt dĂšs le dĂ©part. Moi, non. Je crois que la communautĂ© doit voir le projet Ă©voluer durant le kickstarter et prendre part au voyage pour crĂ©er un excellent jeu. Pour beaucoup c’est prĂ©cisĂ©ment la raison pour laquelle ils contribuent Ă  des projets KS. Pas seulement juste pour apporter de l’argent en Ă©change d’une boĂźte de jeu mais pour ĂȘtre intimement impliquĂ©s dans le processus ; en commentant les sculptures, les rĂšgles, pour voir les choses changer, voir des suggestions pour des figurines ou des idĂ©es prendre forme, devenir rĂ©alitĂ©. J’adore que tout cela soit possible et cela fait partie du plaisir que j’ai de voir une Ă©mulation d’idĂ©es au sein de la communautĂ©. Par exemple avec Siege of the Citadel nous Ă©crivons, avec le journaliste Sean D’Armatto, une histoire en plusieurs Ă©pisodes Ă  la fin des actualitĂ©s. Un backer a suggĂ©rĂ© que nous fassions de lui une figurine pour le jeu, l’intĂ©grant Ă  un objectif ou une mission. Nous avons trouvĂ© que c’était une trĂšs bonne idĂ©e donc nous allons le faire avec des missions et des rĂšgles pour l’utiliser.

_conan RPG_Cependant votre maniĂšre d’organiser la campagne est parfois critiquĂ©e. Par exemple, sur SoC, le soutien Dark Legion est plus cher de $80 que le soutien Doomtrooper ; alors que le contenu est au dĂ©part le mĂȘme. Ce n’est qu’en dĂ©bloquant les bonus que le “gros” soutien va se remplir, prendre de la valeur et devenir intĂ©ressant. Pourquoi ce choix “original” ? Et n’est-ce pas un peu risquĂ© ?

Comme vous l’avez dit, c’est la mĂȘme mĂ©thode que pour nos prĂ©cĂ©dents projets. Les backers ont l’opportunitĂ© d’avoir le jeu de base avec quelques bonus pour $69 s’ils doutent. Mais s’ils ont confiance en nous et dĂ©cident de prendre le soutien supĂ©rieur, nous les rĂ©compensons avec beaucoup, beaucoup plus de valeur que le prix qu’ils y mettent. C’est exactement la mĂȘme chose qu’avec notre kickstarter Conan. Le pledge PDF Master Ă  ÂŁ40 ne les valait pas au dĂ©part. Mais au cours de la campagne, il a accumulĂ© jusqu’à 20 livres de contenu additionnel. Les autres pledges ont, de la mĂȘme maniĂšre, Ă©normĂ©ment gagnĂ© en valeur.

Ce que nous ne voulons pas faire, c’est promettre une tonne de contenu que nous ne pourrons pas nous permettre de livrer. Si vous mettez dĂšs le dĂ©part Ă©normĂ©ment de contenu dans le pledge et que vous n’atteignez pas un montant suffisant, vous prenez le risque de ne pas pouvoir livrer ou d’avoir Ă  faire de grosses concessions en terme de qualitĂ©. Nous ne voulons pas cela. Nous garantissions que nous livrerons tout ce que nous avons promis, et les gros pledges sont lĂ  pour ça. Le soutien Dark Legion Ă  149$ a dĂ©jĂ  une valeur supĂ©rieur Ă  200$ avec l’ajout rĂ©cent de nouvelles figurines (NDLR: depuis la rĂ©alisation de l’interview une seconde extension a Ă©tĂ© rajoutĂ© pour le soutien Dark Legion, portant ainsi la valeur Ă  250$); ainsi, nous prouvons Ă  nos backers que nous pouvons dĂ©livrer un jeu d’une grande valeur lorsqu’ils croient en nous. Je considĂšre que c’est ainsi que Kickstarter devrait ĂȘtre. Vraiment, la chose importante est la confiance. Si vous pensez qu’avec votre soutien Ă  69$ nous aurons assez d’argent Ă  la fin pour faire le jeu, soit. Mais, nous, nous rĂ©compensons surtout ceux qui ont pris le niveau du dessus pour nous soutenir.

Une campagne de financement participatif n’est pas une science exacte, son succĂšs dĂ©pend de beaucoup de critĂšres et il y a des imprĂ©vus ; il faut donc toujours s’adapter. Cependant, j’imagine qu’il y a quelques grandes lignes, des choses Ă  faire et d’autres Ă  Ă©viter, que l’on apprend au fil des campagnes. Pourriez vous nous donnez quelques exemples de choses primordiales que vous avez appris au cours de vos campagnes ?

Toujours rĂ©pondre aux messages rapidement. C’est comme avoir une boutique et ĂȘtre assis Ă  jouer avec Facebook pendant que les clients posent des questions sur les produits. Si vous ne rĂ©pondez pas, ils vont partir ailleurs. Et un projet Kickstarter est actif 24h/24 ;vous devez ĂȘtre disponible autant que possible pour rĂ©pondre aux questions quand elles sont posĂ©es.

La communication est vitale. Vous devez parler directement aux sites et aux blogueurs pour leur demander d’écrire des articles ou de faire des interviews. Mais vous ne devez pas les spammer.

Vous devez écouter vos backers et leur offrir un super deal, agir professionnellement et toujours traiter les gens avec respect ; peu importe les critiques qui sont faites.

Toujours faire des recherches pour les frais de port (ou alors ça peut faire mal). Je recommande de les faire payer aprĂšs la campagne, une fois le poids des colis connus, afin de ne pas gonfler artificiellement le montant avec des frais de ports qui, au final, ne vous permettent pas de livrer. Estimer le prix de tout ; et s’assurer que si des achats optionnels coĂ»teux vous permettent d’atteindre de nouveaux bonus, vous avez suffisamment de marge pour payer ceux-ci. C’est une autre grosse erreur que font certains. N’ayez pas peur de faire de l’argent : une campagne kickstarter prend Ă©normĂ©ment de temps Ă  rĂ©aliser, il y aura toujours des coĂ»ts cachĂ©s et vous pourriez avoir besoin de prendre du temps en dehors de votre travail pour gĂ©rer cela. Toujours s’assurer aussi que vous pouvez payer vos factures Ă  cĂŽtĂ© de votre campagne KS, autrement votre travail, le jeu et votre vie en pĂątiront.

En achat optionnel de Siege of Citadel sont disponibles des offres intĂ©ressantes pour le jeu de rĂŽle Mutant Chronicles 3d Edition. Le systĂšme de jeu repose sur le 2d20, partagĂ© avec d’autres de vos jeux, comme Conan, Star Trek, John Carter, Infinity. Pouvez vous nous dire quelques mots de ce systĂšme ?

corvus belli infinityLe systĂšme 2d20 est conçu pour ĂȘtre rapide Ă  jouer et encourager des actions cinĂ©matiques. A chaque fois que l’on créé un nouveau jeu on change les rĂšgles pour que cela colle au mieux Ă  l’univers ; mais, globalement, le cƓur du systĂšme peut se rĂ©sumer ainsi :

Vous jouez 2d20, le score Ă  obtenir dĂ©pendant de la caractĂ©ristique et de la compĂ©tence concernĂ©es. Un jet est rĂ©ussi si vous obtenez un rĂ©sultat infĂ©rieur ou Ă©gal au score cible. Votre compĂ©tence s’accompagne Ă©galement d’une zone reprĂ©sentant votre concentration, gĂ©nĂ©ralement comprise entre 0 et 5. Si votre jet est rĂ©ussi et infĂ©rieur Ă  votre score de concentration, vous gagnez un succĂšs supplĂ©mentaire (un peu comme un critique). Autrement dit, vous pouvez potentiellement obtenir 0-4 succĂšs en jouant vos 2d20.

Dans chaque jeu, il y a Ă©galement une ressource telle que le destin ou autre, qui vous permet de gagner des dĂ©s supplĂ©mentaires (gĂ©nĂ©ralement jusqu’à 3) que vous pouvez ajouter Ă  votre test de compĂ©tence. Cela vous offre plus de chances de succĂšs mais les points que vous dĂ©pensez sont rĂ©cupĂ©rĂ©s par le MJ. Celui-ci peut s’en servir pour activer des Ă©vĂ©nements, amener des renforts ou dĂ©clencher des dĂ©veloppements du scĂ©nario. Cette ressource est donc Ă©troitement liĂ©e au gameplay et symbolisĂ©e de façon extrĂȘmement tangible puisque les joueurs voient le tas de jetons de destin qui augmente
 ce qui laisse prĂ©sager que quelque chose de mauvais (mais aussi d’excitant !) risque de leur arriver Ă  tout moment.

Il faut gĂ©nĂ©ralement 1 succĂšs pour rĂ©ussir un test de compĂ©tence (ou parfois plus, selon les circonstances), et tous les succĂšs supplĂ©mentaires vous font gagner de la dynamique que vous pouvez dĂ©penser pour faire des trucs particuliĂšrement cool : faire plus de dĂ©gĂąts, aller plus vite, etc. sont bien Ă©videmment les bases ; mais nous encourageons les joueurs Ă  dĂ©cider eux-mĂȘmes de l’avantage qu’ils veulent. Par exemple, vous tirez sur un garde et obtenez 3 succĂšs. Que faire de vos 2 points de dynamique ? Vous avez envie de tourner autour du poteau pour vous propulser sur l’autre garde et rebondir sur sa poitrine afin d’atteindre la porte en une seconde ? Pas de problĂšme ! Comme vous voyez, ce sont les joueurs qui dĂ©cident des actes hĂ©roĂŻques qu’ils veulent accomplir ; et c’est ce qui rend l’histoire plus palpitante. Nous prĂ©fĂ©rons fonctionner ainsi plutĂŽt que d’offrir une liste d’actions possibles.

Les personnages ont Ă©galement des talents et des points de chance qui leur permettent de rejouer des dĂ©s, de gagner des dĂ©s supplĂ©mentaires dans certaines situations, et d’autres avantages qu’ils gagnent en augmentant leurs caractĂ©ristiques, leur niveau de compĂ©tence ou leur degrĂ© de concentration dans une compĂ©tence, ou encore en gagnant de nouveaux talents. Il n’y a donc pas de gains de niveaux, mais une progression plus rĂ©guliĂšre.

Vos prĂ©cĂ©dents KS -Ă  l’exception de The Thunderbirds- Ă©tait des jeux de rĂŽle. Quelles sont les diffĂ©rences Ă  prĂ©voir en terme de campagne avec un jeu de plateau ?

Les jeux de plateau sont nettement plus coĂ»teux en terme de composants et nĂ©cessitent beaucoup d’expertise technique pour le design 3D, le game design, les tests, l’expertise pour s’assurer que tout cela est rĂ©alisable. Les jeux de rĂŽle peuvent prendre beaucoup plus de temps Ă  dĂ©velopper puisqu’il y a Ă©normĂ©ment de travail d’écriture et d’illustrations Ă  produire. Les jeux de plateaux peuvent quant Ă  eux ĂȘtre nettement plus rapides Ă  rĂ©aliser, cela dĂ©pend de la vitesse Ă  laquelle les rĂšgles sont bouclĂ©es.

mcOn imagine que s’attaquer Ă  une réédition d’un jeu qui a connu un grosse popularitĂ© dans les 90s comme Siege of Citadel n’est pas une chose facile. Il faut Ă  la fois savoir moderniser le tout, tout en restant fidĂšle, et que les joueurs de la premiĂšre version reconnaissent le jeu qu’ils ont connu plus jeune. Comment faites vous pour maintenir l’équilibre ?

C’est difficile, entre autre parce que beaucoup de personnes ont des souvenirs diffĂ©rents du jeu. Nous avons eu des personnes nous soutenant que les nouvelles rĂšgles n’étaient pas les bonnes lors des parties tests sur le prototypes
 jusqu’à ce que leur montre que c’était ainsi que le jeu original Ă©tait jouĂ© ! Il y a beaucoup de passion autour d’un jeu, il est donc assez dĂ©licat d’arriver Ă  la fois Ă  faire que les joueurs ayant connu le premier jeu soient satisfaits, tout en mettant Ă  jour le jeu afin d’y amener de nouveaux joueurs. Ce qui peut faciliter la tĂąche, et ce fut le cas ici, c’est d’avoir conscience de certains soucis d’équilibre sur la premiĂšre version. Mais cela signifie aussi que vous avez une structure que vous ne pouvez pas radicalement modifier si vous voulez que l’on retrouve l’ancien dans le nouveau jeu. Les possibilitĂ©s sont donc limitĂ©es.

Pour cette réédition vous vous ĂȘtes entourĂ© d’une belle Ă©quipe (Richard Borg, Eric Lang, Kevin Wilson
), pouvez vous nous en dire plus sur le rĂŽle de chacun ?

Richard s’occupe de “redesigner” le gros du jeu, Ă©paulĂ© par Rob Harris, notre chef du dĂ©veloppement. Eric et Kevin passent Ă©galement en revue les modifications et utilisent leur grande expĂ©rience pour y contribuer. Ils travaillent aussi sur des Ă©lĂ©ments additionnels au jeu de base. De plus, Eric et Kevin produisent aussi leur propre mini campagne en trois parties, avec de nouvelles cartes et tuiles.

Pour finir, pouvez vous nous dire, en quelques mots, qu’est ce que Siege of Citadel ? Qu’est-ce qui le distingue des autres productions actuellement financĂ©es sur KS ? Et pourquoi les lecteurs de cette interview devraient s’y intĂ©resser ?

Siege of the Citadel est basĂ© sur l’univers de Mutant Chronicles, un univers Ă©pique de techno-fantaisie – Ă  base de gros flingues et d’épaulettes encore plus grosses – oĂč les corporations rivalisent entre elles pendant qu’elles affrontent la Dark Legion. Ce qui rend unique Siege of the Citadel c’est que chaque joueur prendra le rĂŽle de la Dark Legion. De cette façon, personne n’est bloquĂ© dans le rĂŽle du mĂ©chant. Et chaque joueur dispose Ă©galement de missions secrĂštes qui peuvent rentrer en contradiction avec les autres joueurs ;elles peuvent mĂȘme avoir une utilisation alternative permettant de leur mettre des bĂątons dans les roues. Un joueur peut saboter tout le monde pour gagner la partie et rĂ©clamer plus de rĂ©compenses. Ces secrets permettent d’ajouter du piment et du fun au jeu.

Le redesign ajoute aussi des modes solos et totalement coopératifs pour ceux qui le veulent ; mais le jeu excelle vraiment lorsque les joueurs travaillent ensemble tout en ayant un secret dans leur manche !

Merci beaucoup Chris et bonne chance pour la suite !

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English version :

This is your 6th Kickstarter campaign. The first one take place in early 2016 with Achtung! Cthulhu. Since, Kickstarter, and crowdfunding generally, has evolved a lot. Your approach of campaign did it too ?

We always try something a little different with our Kickstarter campaigns, though with the RPG’s we try to keep the pledges the same names so our fans get to know what we are offering. Boardgames are always a different ‘game’ as you might say. There are many companies who come to kickstarter with completely finished projects, we like to involve the community more and see the project grow through the kickstarter including getting their feedback on rules, sculpts, etc so it’s more organic and has the opportunity to be so much better as a result of involving the community.

With the development of Kickstarter, some campaign looks more like pre-order, than real crowdfunding. What do you think about that ? Is it impacting, negatively, other campaign ?

I think everyone has a different way of doing it and it’s really down to individual companies. It’s great to have more to show off before you start but this also costs a lot and not everyone can afford to prepare so much in advance when really the point of kickstarter is to help you pay for all of that. I feel we sit in the middle, I think it’s important to have enough artwork and content to show people what the game will be like but I don’t believe we should have everything set in stone since a game is an evolving creature – we’re play testing until the last moment and a Kickstarter is a fantastic way of getting lots of super fans to contribute their ideas for names, figures, content, rules etc. Of course you can’t use everything but it’s amazing having access to so many passionate and creative people like this and I love how the project can evolve as we’re running it.

We can say that you’re the opposite of this “pre-order” campaign, you put the community to the heart of it. Can you explain what is you view and yours “fundamentals” of crowdfunding ?

As above I don’t think there is a ‘right’ way of doing it. Many fans expect projects to be absolutely perfect and have everything ready at the beginning, I don’t. I believe the community should see the project evolve through the Kickstarter and be part of the journey to creating a perfect game. For many this is precisely why they kickstart projects – not just to pay us some money for a box but to be intimately involved in the process – commenting on the sculpts, on the rules, seeing those change, seeing suggestions for new figures or ideas actually get turned in to reality – I love the fact we can do this and it’s part of the buzz and enjoyment for me to see the community bounce around ideas. For instance in Siege of the Citadel we have a storyline running with a journalist Sean D’Armatto and a backer suggested we make him as a figure for the game as an objective or mission feature. We thought it was a great idea so we’re going to produce him along with missions and rules to use him.

However, your way of handle a KS campaign is sometime criticized. For example, with Siege of the Citadel (but you follow the same way on others of your KS) the Dark Legion pledge is 80$ more expansive than the Doomtrooper pledge, while the content is the same, at the beginning. It’s by unlocking Stretch Goals that the Dark Legion pledge will be fill and take more value, becoming a very attracting offer. Why this “original” way, and is this not a little risky ?

Well as you say it’s the same as our previous projects. Backers have the opportunity to get the clearly cheaper base game with a few extras at $69 if they’re not sure, but if they have faith in us and go for the bigger pledge, we reward them with much much more value. It’s exactly the same as with say our Conan kickstarter. The £40 PDF Master pledge wasn’t worth it at the beginning but over the Kickstarter accumulated 20 PDF books, other pledges equally became amazing value for money.

What we don’t do is promise loads of content we can’t afford to deliver – if you put in a massive load of content and don’t raise enough you risk not being able to deliver or having to cut quality drastically. We don’t do that – we ensure we can deliver everything we promised, and so the big pledges have to pay for themselves. Already the $149 Dark Legion pledge is worth over $200 with the recent unlocked figures (Ed.: since the interview a second expansion has been added to the Dark Legion pledge, raising is value to 250$)so we’re proving to our backers that we can and do deliver great value when the have faith in us. That’s how I believe Kickstarter should be. Really the whole thing is on faith anyway. You’re believing that with your pledge of $69 even, that we will have enough money at the end to make the game, we just reward those who go the extra mile to support us.

A crowdfunding campaign is not an exact science, it success depends on many things, and there is contingency, so you always need to adapt. However I suppose there is some big lines, some things to do and others to not, that you learn over time. Could you give us some example of primary things you have learned during your previous campaign ?

Always reply to messages quickly – it’s like having a shop and sitting there on Facebook whilst customers are asking about your products – if you don’t answer they’ll go elsewhere and Kickstarter is a 24 hours a day project – you have to be available as much as possible to answer questions when they’re being asked

PR is vital – you need to speak directly to websites and bloggers to ask them to write articles or do interviews – you can’t just spam them

You have to listen to your backers and give them a great deal, act professionally and always treat people with respect no matter how much they criticise.

Always do your research in to shipping costs (otherwise this can bite you hard) – I recommend charging shipping after the project based on the weights of the packages so you don’t artificially reach goals with shipping money that you can’t then afford to deliver. Cost everything out and make sure that if expensive Add On’s help you reach Stretch Goals that you have enough margin to pay for the Stretch Goal – another big mistake people make. Don’t be afraid to make some money – kickstarters take a lot of your time to produce, there will always be hidden costs and you may need to take time off from work to finish it – make sure you can pay your bills whilst you’re doing this otherwise your work, the game and your life will suffer.

In addon of Siege of the Citadel KS you added the RPG book of Mutant Chronicles 3nd edition you previously edited using KS. The RPG use the 2d20 system, shared by others of your game like Conan, Star Trek, John Carter or Infinity. Can you tell us something about this system ?

The 2d20 system is designed to be quick to play and encourage cinematic action. Each time we create a new game we change the rules to suit the universe the better – but essentially the core remains as follows:

You roll 2 x d20’s vs your target number of your attribute plus skill. You are looking to roll equal or under the target number on each dice. Each dice that succeeds gives you one success. You also have a Focus in your skill – perhaps 0-5 and if the roll is also under that you gain an additional success – like a critical. So potentially you can roll 0-4 successes with the roll of the 2 d20’s .

In each game there is a resource like Doom or Heat points – these allow you to buy additional dice (usually up to 3) to add to your skill test, giving you access to more potential successes, however this resource goes to the GM which they can use to activate events, powers, reinforcements, or other story developments and this brings them in to the gameplay in a great way plus gives a very tangible visible growing pile of ‘doom’ that players can see, knowing something bad but potentially exciting is going to happen!

Typically you need 1 success (sometimes more depending on circumstances) but then any extra successes are called Momentum – and you spend this do to cool things. There are some set spends more damage, quicker, etc) but we encourage people to think of what they want to do – for example you are shooting a guard and get 3 successes, so what do you do with those two momentum? How about I spin round the pillar, jumping off the other guard’s chest to get to the doorway? Sure! – So you see we get people to come up with fun spends based on what makes a great story, not necessarily a massive list of detail actions.

Characters have Talents and luck points which also give them re-rolls, extra dice in certain situations, and other benefits and characters grow by increasing their attributes, skill level or skill focus, or adding new talents so there’s no ‘levelling up’ but a gentle progression.

Your previous KS, excepted The Thunderbirds, was RPG. What are the differences to anticipate for the campaign compared with a boardgame ?

Boardgames are much more expensive in terms of components and require lots of technical expertise – 3d design, game design and testing, engineering expertise to ensure the models can be made. RPG’s can take a lot longer to develop as there’s a lot of writing and artwork to produce, boardgames can actually be quicker as a result though it comes down to how quickly you can lock down the rules.

We can imagine that reissue a popular 90’s game like Siege of the Citadel is not an easy thing. You need to modernize, upgrade the main game, but also stay loyal, keep the spirit of the game, the gamers of the first edition have to recognize the game they played younger. How do you do to keep balance ?

It’s hard – many people remember the game differently for example. We’ve had people claim the new rules are all wrong in the playtest until we pointed out that that was how the original played! There’s a lot of passion around the game and so it’s a tricky balancing act to keep the long time fans happy, and update the game to bring in new players. Much if it is relatively easy as we all know what was unbalanced in the original game, but it also means you have a structure that you can’t change too much if you want it to reflect the old game and that can limit your choices too.

For this reissue you have some big names working on it : Richard Borg (creator of the first edition), Eric Lang, Kevin Wilson
. Can you tell us more about the part of each ?

Richard is doing the main redesign working with Rob Harris our head of devleopment, Eric and Kevin are also reviewing the changes and using their extensive experience to contribute, and are working on additional elements for the base game. Eric and Kevin are also producing their own mini 3 part campaigns for fans along with new cards and tiles.

Finally, can you tell us, in a few words, what is Siege of the Citadel, what distinguishes it from other game actually or recently funded on KS, and why the readers of this interview should care or it ?

Siege of the Citadel is based on the epic techno-fantasy Mutant Chronicles universe – big guns and even bigger shoulder pads – where the corporations vie amongst themselves whilst they confront the Dark Legion. What makes Siege of the Citadel unique is that each player takes it turn to be the Dark Legion role so you don’t get one person stuck as the bad guys, and then each player also has secret missions which might be at odds with the rest of the players and have an alternative use which can even screw over the other players. One player can sabotage everyone else to win the game and claim more rewards for himself and these secrets can inject much more excitement in to the game.

The redesign also adds solo and co-op play for those who want that kind of experience, but the game really shines when people are working together but with a secret up their sleeves!

Thank you very much Chris, best wishes for the future.