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MalgrĂ© une jolie enveloppe le jeu reste abstrait et donc se prĂ©sente par sa mĂ©canique qui, avouons-le, nâest pas ce quâil y a de plus simple pour se reprĂ©senter un jeu sans y jouer. Sauf que voilĂ , avec nos habitudes de consommation matraquĂ©es de storytelling le manque de projection entraĂźne un manque dâenvie et on passe Ă cĂŽtĂ© sans sây arrĂȘter.
Et puis, parce-que je suis de nature curieuse, le jeu finit par arriver sur ma table.
Lâouverture de la boĂźte est refroidissante avec un intĂ©rieur plutĂŽt austĂšre. VoilĂ que les Ă©diteurs nous ont tellement gĂątĂ©s (ou gavĂ©s) des dĂ©cors internes thĂ©matiques, nous ont habituĂ©s Ă des formatages et des rangements que lâon arrive Ă ĂȘtre déçu avant mĂȘme dâavoir touchĂ© au cĆur du jeu, câest-Ă -dire sa mĂ©canique.
On renverse les tuiles sur la table et le monde doux, poĂ©tique, expressif, attachant de GorobeĂŻ sâĂ©tale en fragments colorĂ©s dâune fresque qui nâattend que dâĂȘtre assemblĂ©e pour nous en faire apprĂ©cier le paysage final.

Une ascension en 15 minutes
Chaque joueur a en main 3 tuiles. Chaque tuile a une position, unique et exacte dans le panorama, donnée par deux informations : son rang via un chiffre, sa hauteur via une couleur.
Impression mathĂ©matique dâabscisses et dâordonnĂ©es que GorobeĂŻ rĂ©ussit Ă casser dâun coup de crayon joyeux et rond.
Sur la table il y a une riviĂšre de tuiles visibles, elles aussi avec leurs informations de placement. Notre but est donc dâassembler ces piĂšces dans notre panorama montagneux, et pour cela il faudra trouver une tuile de notre main qui partage un Ă©lĂ©ment en commun (la hauteur ou le rang) avec lâune de celles prĂ©sentes dans la riviĂšre.
Cette tuile dévoilée depuis notre main capture la tuile convoitée dans la riviÚre et toute deux viennent compléter notre paysage.
Si jamais aucune correspondance nâexiste on place alors une tuile de sa main dans la riviĂšre et on bĂ©nĂ©fice dâune seconde chance en piochant une tuile au hasard dans celles de la rĂ©serve qui sont restĂ©es face cachĂ©e depuis le dĂ©but de la partie.
Rebelotte ! Soit ça correspond et on place dans son panorama ces deux tuiles soit ça ne matche pas mais alors on profite dâune tuile arc-en-ciel, symbole de bonne fortune, que lâon pourra placer en guise de joker dans sa montagne.
Ce petit truc paraĂźt une maigre source de consolation pour les guigneux mais câest un aspect du jeu sur lequel il faut savoir jouer et miser avec espiĂšglerie et dĂ©lectation. Il ne sâagit pas seulement de tenter sa chance mais dâobserver, de patienter avant de saisir le bon moment pour poser la tuile inutile de notre main mais qui pourra dĂ©clencher lâarriver dâun arc-en-ciel dans sa montagne.
Mon but dans tout ça ?
Faire un voyage vers lâĂąge adulte en gravissant la montagne pour allumer des feux sur les sommets tout en rencontrant des esprits de la nature. Bon, clairement on oublie cette histoire de grimpe initiatique mais on sâefforce
- dâajouter des tuiles les plus adjacentes possibles pour agrandir sa zone,
- de récupérer des tuiles esprit de la montagne
- créer un chemin depuis le bas de la montagne pour atteindre des feux qui sont uniquement présents sur les tuiles les plus hautes car chacun de ces trois éléments apporte des points de victoire.

Par exemple ici, 19 points de zone, 2 points de feu, 7 points dâesprit = 28 PV
Pioches et piolets pour la grimpette VS bonne pioche de tuiles
Et câest avec tout cela, et intelligemment agencĂ© de surcroĂźt, que le hasard de la pioche est contrebalancĂ©.
Est-ce que jâagrandis ma zone de maniĂšre linĂ©aire ou Ă©parpillĂ©e en provoquant ma chance pour les connecter ? Est-ce que je ne prendrais pas cette tuile peu utile dans mon ascension mais qui me permet de rĂ©cupĂ©rer un esprit de la montagne qui me rapporte un bonus ? Jâai les deux tuiles jumelles qui offre 3 feux Ă elles-deux. Est-ce que je ne tenterais pas le joli coup de les atteindre ?
Des choix seront Ă©vidents quand dâautres seront plus tactiques.
Ascension solo face Ă la balaguĂšre
Au fil de la montĂ©e une petite brise de fraĂźcheur arrive, pas de rĂ©volution mĂ©canique mais Solstis se dĂ©voile ĂȘtre un jeu intuitif sans fioriture. Ca va droit au but et ça fait du bien dans un monde ludique qui en propose de plus en plus et vire parfois au trop.
Pour lâinteraction elle nâexiste uniquement que dans le fait de surveiller la montagne de son adversaire pour savoir si telle ou telle tuile est encore rĂ©cupĂ©rable. Interaction certainement trop faible pour les fous furieux de la chose.
Un des esprits de la montagne est taquin et vient briser en fin de partie lâun de ceux de lâadversaire. Personnellement je ne suis pas fan de ce type de coup bas unique sans dĂ©fense ou vengeance possible de lâadversaire et cela dâautant plus quand le jeu est mĂ©caniquement basĂ© sur une construction solitaire de son petit paysage. Alors, chez nous, cette tuile a Ă©tĂ© mise de cĂŽtĂ©.
Piquée par le virus de la montagne ?
Solstis a cet avantage dâĂȘtre un jeu rapide Ă installer, facile Ă expliquer, court Ă jouer mais pas sans intĂ©rĂȘt tactique et ludique. Une sorte de petit bonbon colorĂ©, acidulĂ© et fruitĂ© que lâon retrouve par hasard alors que lâon commençait Ă avoir faim.
Oui Solstis je nâavais pas envie de lâaimer. Cela mâavait fait exactement pareil avec Sea Salt & Paper. Par deux fois jâai eu bien tort ! Nâest-ce pas monsieur Le Cerf ?


