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Avec son nom que nâaurait pas reniĂ© un dessin animĂ© des annĂ©es 90, Earthborne Rangers (ou ER pour les intimes) a rĂ©cemment titillĂ© ma curiositĂ©. Jâavais vu passĂ© la campagne KS puis le late pledge (un reprint est dâailleurs prĂ©vu sur Gamefound) mais je nâavais pas sautĂ© le pas. Finalement arrivĂ© en boutique, je suis revenu sur ma dĂ©cision Ă cause/grĂące Ă son univers et son systĂšme de jeu Ă©purĂ© (contient 95 % de cartes et 5 % de jetons). Force est de constater que malgrĂ© ses qualitĂ©s, je doute de recommencer une partie.
Comme dâhabâ, pas de risque de spoils, les captures dâĂ©cran serviront Ă illustrer mes propos. (Elles proviennent de la vidĂ©o de Nixx sur ER).
Un jeu écologiste fini au plastique
Résumé
CâĂ©tait lâun des arguments lors de la crĂ©ation du jeu, les dĂ©veloppeurs souhaitaient un jeu 100 % recyclable, qui sâen approcherait le plus possible et fabriquĂ© localement (Europe et Etats-Unis). Exit donc le plastique Ă outrance, la boite est collĂ©e avec 2 stickers, les paquets de cartes emballĂ©s dans du papier et lâinsert carton est Ă monter vous-mĂȘme. Une fois lâassemblage terminĂ©, je nâai pas eu Ă mâen plaindre (mettez juste les jetons dans lâun des cĂŽtĂ©s carrĂ©s pour Ă©viter quâils ne se barrent), plus sur les stickers qui laissent un point de colle sur la boite.
En revanche, comme pour Twisted Fables, la qualitĂ© des cartes mâa paru moyenne au toucher et malheureusement, lâĂ©tape sleeve mâa parue nĂ©cessaire pour Ă©viter de les abĂźmer. JâespĂšre que pour la seconde impression ce problĂšme sera rĂ©glĂ© car les illustrations sont jolies et les cartes faciles Ă lire. Je nâai pas eu de problĂšmes de lecture ou dâerreur de traduction (en tout cas, si câest le cas, elles ne mâont pas sautĂ© aux yeux ou dĂ©sĂ©quilibrĂ© la partie).
Vous aurez Ă©galement une carte des lieux, un livret de rĂšgles et un livre narratif (une carte vous demande dâaller au numĂ©ro 28 et un effet se dĂ©clenche).
Ă noter que le jeu ne prend pas beaucoup de place une fois installĂ© et peut ĂȘtre rangĂ© rapidement.
Aggro, ContrĂŽle, ComboâŠou la crĂ©ation de deck
Résumé
Une fois votre boite rangĂ©e, il sera lâheure de crĂ©er votre ranger :
- Pour commencer, il faudra prendre une carte aspect composĂ©e de 4 attributs dâune couleur diffĂ©rente chacune : la vigilance (verte), lâesprit (jaune), votre physique (rouge) et la concentration (bleue). Plus votre chiffre est Ă©lĂ©vĂ©e (1 Ă 3) dans un attribut, plus vous pourrez ajouter de cartes du niveau correspondante dans votre deck et engager de lâeffort pour effectuer un test (jây reviendrais dans la partie gameplay).
Par exemple, si jâai 3 en physique, je pourrais ajouter des cartes rouges de niveau 1 Ă 3. Par contre, si je nâai quâun en esprit, je ne pourrais mettre que des cartes jaunes de niveau 1.

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Ensuite, le jeu vous demandera dâajouter des cartes personnalitĂ©s (des cartes neutres) pour dĂ©finir la personne que vous voulez incarner. Viendra ensuite votre antĂ©cĂ©dent (ce que vous faisiez avant dâĂȘtre ranger) puis votre spĂ©cialisation (votre carriĂšre en tant que ranger) toujours en respectant votre carte aspect. 4 sont disponibles Ă chaque fois.
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Pour finir, vous devrez choisir votre carte rĂŽle parmi 2 dans la spĂ©cialisation choisie ainsi quâun centre dâintĂ©rĂȘt (une carte fĂ©tiche). Vous aurez normalement 30 cartes.
Quâon se le dise, câest bien la premiĂšre fois que jâai eu autant envie dâessayer de personnaliser mon personnage car chaque antĂ©cĂ©dent/spĂ©cialisation mâa paru intĂ©ressante Ă jouer : serais-je un Artisan Explorateur ? Un cueilleur Artificier ou un Berger Conciliateur ? Tout est possible !
En revanche, il faut bien avouer que lâon ne sait pas trop, au dĂ©part, si les cartes se marient bien entre elles. Il y a bien un tutoriel mais exceptĂ© dire « observez les cartes attentivement que vous voulez prendre », ça ne mâa pas trop avancer. Mon conseil serait dây aller au feeling, en nâessayant de ne pas partir sur une stratĂ©gie prĂ©cise (on reste sur un jeu co-op) quitte entre deux sessions Ă modifier nos cartes de dĂ©part.

Bien que le jeu soit pensĂ© pour ĂȘtre jouĂ© en solo (jâai fait lâaventure avec un Voyageur Explorateur), il sâadapte bien au soluo ou au duo. Ă 3 ou 4, jâai des doutes. Vous ne pourrez dâailleurs pas crĂ©er un ranger avec un antĂ©cĂ©dent/spĂ©cialisation commun si vous jouez avec quelquâun. Il vous faudra prendre la boite « DeuxiĂšme Set de Carte Rangers » pour que cela soit le cas.
Un univers post-apo fleuri tout joli et sauvons le chat de Madame Michou !
Résumé
En 2XXX, lâhumanitĂ© va bien : tout le monde roule en voiture Ă©lectrique, Mars a Ă©tĂ© colonisĂ©e et Mythic Games a livrĂ© tous ses jeux (avouez que vous y avez crĂ» Ă celle lĂ )âŠSauf que patatra, tout se casse la figure ! Des Ă©ons plus tards, la nature a repris ses droits et les humains qui habitent maintenant la VallĂ©e vivent en harmonie avec elle.
En voilĂ un ben beau univers ! Globalement, on est Ă mi-chemin entre un Horizon Zero Dawn, un Zelda Breath Of The Wild (pour lâexploration) et un Death Stranding (en tant que simulateur de marche). Nous ne sommes pas revenus Ă lâĂąge de pierre, la technologie existe toujours (certains habitants tentent de comprendre les contructions de leur ancĂȘtres dâailleurs) mais il ne sera pas ici question de complots politiques, de prise de pouvoir ou de guerre entre clans. Vous ĂȘtes un Ranger et votre but est dâaider les habitants dans leur tracas quotidiens et de veiller Ă ce que cette harmonie perdure. Ni plus ni moins.
Cela parait un brin naif sur le papier, jâen conviens (surtout que notre premiĂšre mission est dâaller livrer des gĂąteaux dans le village voisin). Pourtant, lâintention de sâĂ©loigner du clichĂ© habituelle de la grande destinĂ©e hĂ©roique est pas si mal que ça. Vous faites votre boulot (de la maniĂšre que vous souhaitez) et câest ça qui compte. Il y aura bien sĂ»r une mission principale Ă accomplir mais jâai constatĂ© que je me dĂ©sintĂ©ressais progressivement de ce quâon me demandait de faire.
La raison, câest que jâai le sentiment que le jeu ne veut pas impliquer le joueur dans son histoire. Vous ĂȘtes un habitant et vous vivez au jour le jour en fonction des Ă©vĂ©nements, de ce que lâon vous demande de faire et de vos envies. Les maĂźtres mots (dit en introduction), sont exploration et libertĂ© : vous voulez voir cet endroit aujourdâhui? Pas de problĂšme, vous pouvez. PlutĂŽt une mission ? Vous pouvez. Vous rendre Ă lâautre bout de la carte ? VOUS POUVEZ !
Ok, ça fonctionne dans les jeux vidĂ©os parce que vous serez forcĂ©ment rĂ©compensĂ© : soit par un nouvel objet ou par une quĂȘte que vous nâauriez pas pu dĂ©couvrir autrement ce qui vous encouragera Ă rĂ©pĂ©ter le processus. Dans ER, exceptĂ© les personnages qui vivent dans des lieux-clĂ©s ou qui sont rĂ©currents sur les sentiers, il nây a rien de tout ça. Pourquoi irais-je mâaventurer dans un endroit en sachant dâavance que ça ne me servira Ă rien ?
Si lors des premiĂšres heures de jeu, jâĂ©tais content de dĂ©couvrir cet univers, les heures suivantes ont commencĂ© Ă devenir pĂ©nibles. Jâai dĂ» faire plus dâune vingtaine dâheures au total mais me suis-je amusĂ© ? Parfois oui, parfois non.
Le jeu se veut volontairement terre Ă terre encore une fois mais les missions ne sont pas palpitantes (sauver un personnage, en emmener un autre Ă un endroit prĂ©cis, dĂ©nicher un monstre, rĂ©cupĂ©rer des Ă©lĂ©mentsâŠ). La maniĂšre de les faire devient vite rĂ©pĂ©titives (tout comme le level design dont je vais parler plus loin) et devoir parfois faire des aller-retours pour les valider mâa gonflĂ©.
La raison ? Câest que la plupart des missions sont Ă faire en temps limitĂ©. Bon courage, si vous nâavez plus de cartes dans votre deck et que lâon vous dit que la quĂȘte sera Ă recommencer si vous ne lâavez pas faite dans la journĂ©e. Elles sont tout de mĂȘme nĂ©cessaires car les habitants vous donneront de nouvelles cartes pour votre deck si vous les rĂ©ussissez.
La quĂȘte principale, elle, est du mĂȘme acabit mais je donne un point au jeu sur son aspect terre Ă terre. Les multiples missions qui la composent seront toutes Ă faire en temps limitĂ©e mais si vous Ă©chouez ou pris une franche dĂ©cision ? Ben, câest pas grave. Le monde ne sâarrĂȘtera pas de tourner. Le jeu va prendre en compte que vous avez rĂ©ussi tel Ă©lĂ©ment, pas fait celui lĂ et basta. Cela mâa donc agrĂ©ablement surpris que des embranchements narratifs soient prĂ©sents. Soyez Ă©galement rassurĂ©, une fois la quĂȘte principale terminĂ©e, le jeu vous proposera dâeffectuer les missions secondaires restantes. Ai-je eu envie de pousser lâexpĂ©rience ? TrĂšs clairement non.

Exemple de cartes gagnées avec ce PNJ
Si je dois dâailleurs parler du livre narratif, je dois dire quâexceptĂ© 1 ou 2 personnages, je nâen nâai retenu aucun. Le livre va vous donner essentiellement du contexte et du lore pour peu que vous vous y intĂ©ressez.
Papa, Cékenkonarrive ? (Le level design)
Résumé
Comme je lâai dit, vous allez devoir voyager dâun point A au point B extrĂȘmement souvent. Comme faire ?

Les Lieux Principaux sont en jaunes, les lieux secondaires en marron
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Vous allez regarder sur la mappemonde le lieu vers lequel vous comptez voyager. Vous devez prendre sa carte Lieu (principale ou secondaire) ainsi que les cartes Chemin personnages, monstresâŠqui lui sont associĂ©s : si câest un lieu principal, les cartes seront nommĂ©es. Si câest un lieu secondaire, vous devrez chercher dans le set « secondaire » 3 cartes que vous mettrez de maniĂšre alĂ©atoire.
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Regarder par quel Chemin vous allez passer : prairie, marais, forĂȘtâŠPrenez le set associĂ© composĂ© de 12 cartes puis mĂ©langez le avec les cartes Chemin du lieu de lâĂ©tape 1. Ce sera donc la faune et la flore que vous rencontrerez au cours de votre journĂ©e.
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Suivez les instructions de mise en place sur la carte lieu et vous ĂȘtes prĂȘt Ă dĂ©marrer.
Premier conseil, si vous dĂ©cidez ou ĂȘtes obligĂ© de beaucoup voyager, prĂ©parez toutes les cartes dont vous aurez besoin car vous ferez forcĂ©ment beaucoup dâallers-retours dans la boite. Autre Ă©lĂ©ment, passer la dĂ©couverte des lieux, vous vous rendrez vite compte que seuls les lieux Principaux sont intĂ©ressants. Les lieux secondaires sontâŠsecondaires. Ă de trĂšs rares exceptions, je leur ai trouvĂ© un intĂ©rĂȘt. Et câest lĂ oĂč, le sentiment de dĂ©couverte aurait pu ĂȘtre plus prĂ©sent. On voyage vers un lieu anecdotique et par hasard, on aurait pu tomber sur une quĂȘte, trouver une carte pour amĂ©liorer son deckâŠmais non, on va se contenter de passer Ă travers ces endroits pour arriver Ă notre destination.
Il y a Ă©galement un manque de renouvellement dans les sets (et encore plus quand vous allez passer dans des lieux qui sont proches). Lâunivers se veut vivant mais vous finirez par connaĂźtre les Ă©lĂ©ments qui composent les lieux. Vu le nombre de cartes dont le jeu est composĂ©, rajouter des cartes supplĂ©mentaires lors de la campagne nâauraient pas Ă©tĂ© de trop. Exemple, passer la journĂ©e 10, dans le set montagne, il aurait fallu compter dorĂ©navant avec un ours ou une migration dâoiseau dans les marais.
Il y a un intĂ©rĂȘt tout de mĂȘme Ă rester explorer les lieux : trouver les personnages qui vous donneront les quĂȘtes et/ou vous permettent de les accomplir. Parce que oui, il va falloir les trouver dans le deck chemin. Via des tests, vous pourrez essayer de les piocher en faisant attention Ă ce qui pourrait vous tomber sur le coin de la figure. En cela, le jeu est peut ĂȘtre plus pensĂ© pour du soluo ou du duo pour accĂ©lĂ©rer la pioche (surtout quand vous cherchez un personnage prĂ©cis). Vous irez ensuite dans le livre narratif pour voir ce quâil vous faudra faire pour les satisfaire. Cela dĂ©bouchera souvent sur une quĂȘte Ă effectuer dans un temps imparti.
Encore une fois, passĂ© la dĂ©couverte, jâai trouvĂ© cela rĂ©pĂ©titif. La faute aussi au fait quâil y a peu dâĂ©volution dans les dĂ©placements. 2 personnages peuvent vous dĂ©placer plus vite (quelques lieux Ă©galement) et une carte via une quĂȘte vous permettra de voyager sur les riviĂšres. Autrement, vous marcherez et je nâaurais pas dit non Ă un voyage instantanĂ© (avec des restrictions), quitte Ă obtenir un malus pour la journĂ©e.
Il suffit dâun seul mauvais jour pour que lâhomme le plus sain sombre dans la folie. Moi, jâai jouĂ© Ă Earthborne Ranger (le gameplay)
Résumé
Câest bien beau mais comment konjoue ? Vous avez compris lâinstallation du Chemin. Pour ce qui est des autres Ă©lĂ©ments, voici comment procĂ©der :
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Mettre votre aspect avec le nombre de jetons indiquĂ©s via la valeur prĂ©sente. Placez votre carte Ranger Ă cĂŽtĂ© (un pouvoir Ă utiliser nâimporte quand). MĂ©langez votre deck et piochez 6 cartes.
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Prenez une carte mĂ©tĂ©o indiquĂ© sur la feuille de campagne. MĂ©langez les cartes DĂ©fis qui vous aideront Ă rĂ©soudre les Tests. Placez la carte Chemin et mĂ©langez le deck Chemin. Vous ĂȘtes prĂȘt Ă dĂ©marrer.
En dĂ©but de tour, vous allez piocher une carte Chemin qui vous indiquera si elle vous engage ou si elle reste sur le Chemin. Vous pourrez effectuer ensuite lâune de ses 3 actions au choix :
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Jouer une carte : dĂ©penser le montant dâeffort requis et appliquer lâeffet. Vous pouvez aussi placer de lâĂ©quipement pour vous aider.
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Se Reposer : Ă©tape obligatoire quand vous avez dĂ©cidez de vous arrĂȘter de jouer. Moment oĂč vous pourrez subir de la fatigue si vous ĂȘtes blessĂ©s.
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Effectuer un test : vous devrez dépenser 1 ou plusieurs jetons qui symbolisera votre effort sur ce test. Vous pourrez ensuite défaussé des cartes de votre main avec un symbole correspondant pour améliorer votre effort. Ensuite, vous piocherez une carte défi et en fonction du résultat, le test sera réussi ou non. La carte indiquera également via un symbole (soleil, montagne ou oiseau rouge) comment les cartes en jeu réagissent.
Par défaut, 4 vous sont proposés :
- Voyager : placer des jetons sur le Chemin pour atteindre votre destination
- Se Connecter : ajouter des jetons sur un ĂȘtre vivant
- Se Souvenir : regarder des cartes dans votre deck et en piocher une
- Eviter : pour Ă©viter un ĂȘtre vivant
Il est possible dâinteragir avec la faune et la flore si elles disposent dâun test qui leur est propre ou que vous possĂšdez une carte qui vous lâindique. LâidĂ©e câest que vous devez gĂ©rer les cartes qui sont engagĂ©es avec vous, celles qui sont le long du chemin et le chemin en lui-mĂȘme. Plus la carte avec laquelle vous souhaitez interargir est Ă©loignĂ©e, plus les cartes entre elle et vous va vous fatiguer (cad placer la carte du haut de votre deck sur le deck fatigue).
Exemple, si je choisis dâinterargir avec une biche engagĂ©e avec moi mais quâun loup lâest Ă©galement, le loup va me fatiguer (chiffre indiquĂ© sur chaque carte). Si je veux interargir avec la carte Chemin, la biche ET le loup vont me fatiguer. Il va donc falloir faire du mieux possible, sachant que tĂŽt ou tard, vous aurez accumulĂ© trop de fatigue ou de carte dans votre dĂ©fausse. Lorsque vous ne pouvez plus piochez, que vous avez accumulĂ© 3 blessures ou que lâon vous demande de subir de la fatigue alors que vous ne pouvez pas, votre journĂ©e se termine.

Ici, lâun des rangers est engagĂ© avec un loup, le long du chemin un monstre est prĂ©sent et tout en haut, la carte Chemin
Dans lâensemble, le systĂšme fonctionne. Cela mâa plu vu que chaque joueur nâaura pas la mĂȘme expĂ©rience. Mon Voyageur Explorateur Ă©tait plus accĂ©s sur la carte Lieu pour voyager et tabasser les ĂȘtres vivants plutĂŽt que dâĂ©tablir du lien. Tout est dictĂ© par les cartes que vous piocherez.
Câest lĂ oĂč le systĂšme peut sâemballer : il va arriver que vous ayez la main poisseuse et que vous piochez des cartes chemins qui peuvent rapidement vous fatiguer. Malheureusement, il existe peu de cartes ou dâeffets qui vont vous permettre de rĂ©cupĂ©rer des cartes dans le deck Fatigue. Si vous avez besoin dâune carte prĂ©cise pour faire face Ă la situation, cela peut vite tourner Ă votre dĂ©savantage : la carte est peut ĂȘtre dĂ©jĂ dans le deck Fatigue et vous devrez piocher une carte Chemin Ă chaque tour ce qui mettra fin prĂ©maturĂ©ment Ă votre journĂ©e.
Outre un test, vous pouvez tenter de communiquer avec la flore en la satisfaisant de maniĂšre agressive ou pacifique. Sur les animaux, les faire fuir en les tabassant peut ĂȘtre une solution, toutefois mieux vaut discuter avec les habitants (mĂȘme si dans les faits, cela ne changera pas grand chose si vous leur cassez la figure, cela mettra juste fin Ă votre journĂ©e). Ce que jâai Ă©galement apprĂ©ciĂ©, câest ce systĂšme oĂč via les cartes dĂ©fis, lâenvironnement va rĂ©agir : une biche peut fuir, un cerf vous attaquer ou se battre avec lâun de ses congĂ©nĂšresâŠCela donne une cohĂ©rence et lâillusion dâun monde vivant.

- Phase 3 : Voyage
Si vous avez accumulé suffisamment de jetons sur le chemin, vous pourrez voyager vers un nouveau lieu. Vos cartes restent en jeu et celles liées au paquet Chemin retourne dans la boßte. Vous devrez préparer un nouveau paquet Chemin.
- Phase 4 : Entretien
Piocher une carte de votre deck, renouveller vos rĂ©serves dâĂ©nergies et restaurer les cartes en jeu. Un nouveau tour commence.
Câest classique et ça fonctionne.
Conclusion
Etant parti en totale dĂ©couverte, force est de constater que je suis plutĂŽt mitigĂ© sur ce Earthborn Rangers. Je doute que je le recommencerais. Jâai vu quâil Ă©tait plutĂŽt apprĂ©ciĂ© ici donc cela mâintĂ©resserait dâavoir un autre avis. Je trouve Ă©galement le prix plutĂŽt Ă©levĂ©. 70 (max 80 âŹ) aurait Ă©tĂ© plus juste selon moi.
Disponible chez Philibert
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Earthborne Rangers est un jeu de cartes personnalisable et coopĂ©ratif qui se dĂ©roule dans les rĂ©gions sauvages dâun lointain futur.

