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Opinion

MathemW joue à ses jeux #18: Space Lab

MA
par MathemW, le

Partie de découverte à 2 de ce petit jeu de construction de tableau comme il y en a beaucoup ? Peut-être pas...

Space Lab est un jeu de Corentin Lebrat et Johannes Goupy édité par Studio H et sorti en toute fin d’année dernière.

Matériel

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Vous devez l’entendre souvent maintenant, les jeux qui sortent actuellement sont à tout petit prix au vu du matériel et Space Lab ne déroge pas à la règle. Pour 17€ hors pass vous trouverez dans la boîte les 12 capsules de vaisseau et les 12 tuiles objectif en carton avec du foil. Puis vous avez les 60 cartes Lab et les cartes projet. Mine de rien c’est bête mais ça donne un truc joli à la fin c’est assez bien pensé ergonomiquement je trouve.

Règles

Rien à redire sur les règles, j’ai dû les lire rapidement et j’ai pourtant pu les expliquer directement. Juste pour l’anecdote à cause de la manière dont est pliée la règle je suis passé de la page 1 à la page 4 je ne comprenais pas bien. Ça ne change pas la clarté de la règle évidemment.

Principes du jeu

Vous lancez votre station spatiale et faites appel à quatre agences pour recruter le meilleur équipage.

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Vous débutez avec 3 capsules que vous placez devant vous de gauche à droite, en laissant de l’espace entre chaque paire de capsules. Vous allez alors pouvoir placer des cartes Lab à gauche, à droite, en haut et en bas des capsules (10 emplacements donc comme indiqué ci-dessus dans la règle). Vous placez dans vos capsules trois tuiles objectif au hasard (constituées de 3 couleurs).

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Avant tout, une carte Lab est définie par son agence (couleur) et sa fonction (icône). Vous avez son coût en haut à gauche et son effet (immédiat ou PV de fin de partie) en bas de la carte.

A votre tour, vous avez trois actions possibles :

  • Piocher trois cartes de la pile des cartes Lab et garder toutes celles de la même agence (couleur). Les autres sont placées dans le centre de recrutement (rivière).
  • Prendre toutes les cartes de même couleur dans le centre de recrutement.
  • Poser une carte Lab où l’on veut en payant son coût en défaussant le nombre de cartes correspondant. Ces cartes-là vont dans la défausse et non dans le centre de recrutement. Vous êtes obligé de poser une carte si vous en avez au moins 5.

Cela m’a fait penser, et à vous aussi si vous avez suivi mes CR à La Crypte de Sedlec où l’on pouvait également prendre une carte parmi deux au hasard, en choisir une visible ou en jouer une.

Ajoutez à ceci que vous pouvez bénéficier de pouvoirs si vous posez une carte sous vos capsules (correspondant à l’icône demandée) et piocher des cartes projet (en gros des bonus qui valent plus de points si vous en avez plusieurs, à la Sea, Salt & Pepper) si vous jouez en haut des capsules. Le premier à atteindre l’objectif d’une capsule, c’est-à-dire dire l’entourer de cartes des trois couleurs de l’objectif, aura une meilleure récompense et ainsi de suite.

La partie se termine quand un joueur a posé ses dix cartes Lab ou quand il a complété ses trois objectifs. L’autre joueur peut alors jouer un dernier tour.

La Partie

Partie de découverte à 2 avec ma compagne.

Forcément on débute la partie en piochant. Vu que les cartes sont aussi votre monnaie, il est quasiment toujours plus intéressant de prendre le plus grand nombre de cartes, même si la couleur ne vous intéresse pas.

On commence à placer nos premières cartes Lab et déjà des choix intéressants. Si vous placez vos cartes entre 2 capsules, vous avancez sur deux objectifs à la fois, mais jouer en-dessous peut vous apporter des petits bonus.

Évidemment, les cartes les plus chères sont aussi les plus puissantes. Cela dit, il y a plusieurs cartes de coût 0. Une stratégie peut donc être de rusher vos trois objectifs pour finir la partie le plus vite possible. C’est techniquement possible avec seulement 7 cartes Lab. Bon même si j’y ai pensé, jamais de la vie j’applique cette stratégie à la première partie pour dégoûter ma compagne du jeu pour toujours.

J’essaie donc de tranquillement construire mon jeu en faisant deux objectifs sur les trois. Et soudain ma compagne accomplit son troisième objectif, je ne l’avais pas vu venir. Je ne sais pas poser ma carte à 21 points que j’aurais pu poser au tour précédent (oui c’est débile) et c’est donc elle qui l’emporte avec de jolies combinaisons.

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Mon avis

On est ici sur un petit jeu de construction de tableau comme il y en a beaucoup. Mais il a vraiment pas mal de qualités qui me rendent particulièrement intéressant :

  • Le thème ne me plaît pas, d’ailleurs il est plutôt plaqué, mais le foil sur les capsules, les objectifs et même sur la boîte, c’est très joli. Les illustrations des cartes sont sympas aussi (de Weirdloop).

  • Comme dit plus haut, j’ai bien aimé les différents choix de placement et les différentes stratégies possibles. Et comme rusher ne vous rapportera pas beaucoup de points, le tour supplémentaire pour les autres peut être décisif.

  • J’aime aussi les différentes possibilités de marquer des points avec les couleurs pour les objectifs, les icônes pour les points des cartes et les cartes projet qui peuvent aussi vous rapporter beaucoup. Ça donne envie de tester ce que ça peut donner d’orienter sa stratégie vers l’un ou l’autre scoring.

Dans les points négatifs, ben le premier joueur est juste avantagé. Le fait de rendre des cartes disponibles au Centre de recrutement ne compense pas le tour d’avance. Et j’imagine donc que la stratégie rush en dernière position doit être compliquée puisque tous les autres auront joué un tour de plus que vous.

Mais en conclusion, une plutôt belle surprise que ce petit jeu, qui a une variante avancée et un mode solo, sur lesquels je reviendrai peut-être plus tard. Je pense faire des brefs retours sur les jeux rejoués après ma première partie, genre chaque semaine.

A demain pour un nouveau jeu !