

Intro
Flip 7, c’est un jeu de Éric Olsen qui est (plutôt bien) édité par The OP Games et localisé en français par Catchup Games. Juste pour info, il est actuellement 537e sur BGG (pas mal pour un party game) alors que Skyjo n’est que 1939e.
Pourquoi parler de ce jeu que tout le monde connaît ? Ben ça compte dans mon challenge de 365 jeux et surtout ça permet de parler un petit peu de stratégie et surtout de math !!!
Matériel
La jolie boîte foil ainsi que les nombreuses cartes joliment illustrées ont clairement participé au succès du jeu. Je pense que c’est bien de saluer le travail d’édition sur ce jeu, qu’on l’aime ou pas.
Règles
Règles très simples, concises et bien illustrées, ça fait partie du bon travail d’édition.
Principes du jeu
Dois-je les expliquer ? Le jeu est constitué de cartes numériques allant de 0 à 12, chaque carte étant présente en autant d’exemplaires que sa valeur numérique donc, douze 12, onze 11, etc. A cela ajoutez un 0, 6 cartes modificateur (X2, +2, +4, +6, +8 et +10) et trois cartes Action en 3 exemplaires : trois à la suite, seconde chance et stop.

Un joueur est désigné dealer et il distribue les cartes (il participe au jeu). A votre tour, vous choisissez si vous prenez une carte ou pas. Si vous obtenez un “double”, vous êtes éliminé de la Manche. Sinon, vous restez dans le jeu. Si vous ne prenez pas de carte, vous additionnez les cartes devant vous et c’est votre score pour cette manche.
Les cartes Action ajoutent du sel à la partie. Une carte trois à la suite vous permet d’obliger un joueur ou vous-même de piocher trois cartes à la suite, une carte stop vous permet de stopper le tour d’un joueur et une carte seconde chance vous permet de continuer à jouer après avoir obtenu un double. Et enfin le principe qui donne son nom au jeu, vous obtenez un bonus de 15 points et terminez la manche dès que vous obtenez 7 cartes numériques différentes.
La Partie
Je ne vais pas ici vous parler d’une partie en particulier mais plutôt du jeu en général. On a l’impression d’être en face d’un jeu de chance, qui s’inspire clairement du Black Jack. Mais donc comme pour celui-ci il est intéressant de réfléchir à comment jouer à ce jeu le mieux possible.
Lorsque vous allez piocher une carte, 2 possibilités :
- soit vous allez gagner les points que vous rapporte cette carte (ou effectuer l’action)
- soit vous allez "brûler et donc perdre les points que vous aviez acquis.
On peut donc calculer ce qui s’appelle votre espérance de gain. On sait que chaque carte à une probabilité connue d’être piochée et donc vous connaissez votre probabilité de gagner ou de perdre des points. Il suffit de réaliser une somme pondérée de ces gains/pertes pour connaître votre espérance de gain. Si celle-ci est positive, cela veut dire que vous avez intérêt à piocher et si elle est négative vous devriez vous arrêter.
Prenons un exemple avec le jeu. Pour simplifier les calculs, je ne vais pas tenir compte des cartes Action qui sont situationnelles et vont dépendre des autres joueurs. Je considère aussi que toutes les cartes sont dans la pioche. Vous pouvez évidemment affiner vos calculs en fonction de ce qui est tombé. En effet si les trois 3 sont tombés, vous ne risquez plus d’en piocher.

Exemple 1 : vous avez un 12. Il reste 84 cartes dans la pioche, dont onze 12. Vous avez donc 11 chances sur 84 de brûler et perdre vos 12 points acquis. Mais vous avez 11 chances sur 84 d’en gagner 11, 10 chances de gagner 10, etc. N’oublions pas une chance d’avoir le X2 et une chance pour chaque modificateur. L’espérance est donc de :
(11/84)*11 + (10/84)10 + … + (11/84)(-12) = 4,95
Cela veut dire qu’en moyenne vous allez gagner 4,95 points en piochant une carte. C’est donc forcément positif quand vous n’avez qu’une carte.

Même raisonnement avec 2 cartes, prenons encore les “pire” cartes avec un 12 et un 11. Attention cette fois en piochant un 12 ou un 11, on perd 23 points !
(10/83)10 + (9/83)9 + … + (11/83)(-23) + (10/83)(-23) = -0,54
Donc avec ces deux cartes, vous avez une espérance négative et il est préférable de s’arrêter. Avec un 12 et un 10 en revanche vous avez une espérance de 0,23 et vous pouvez piocher. Avec deux cartes, vous pouvez donc quasiment toujours piocher, surtout que les cartes Action sont en général plutôt positives et augmentent votre espérance de gain.

Avec trois cartes en revanche, votre espérance devient très vite négative. Avec 12, 11 et 10 vous obtenez une espérance de -7,83 !! Avec 7, 8 et 9 vous obtenez une espérance de 0,07. Donc globalement lorsque vous obtenez environ 24/25, votre espérance s’approche de 0. Lorsque vous dépassez 30, votre espérance est négative et il vaut mieux arrêter de piocher.
Évidemment tout ce raisonnement n’a pas tenu compte des cartes Action qui améliorent votre espérance et lorsque des cartes ont été piochées vous pouvez les mémoriser et donc modifier votre calcul en fonction. Évidemment avec 12, 11 et 10 si vous savez que beaucoup de ces valeurs ont été piochées au début cela va améliorer votre espérance ! Et aussi si vous êtes loin derrière vous serez plus enclin à prendre des risques.
Mon avis
Je suis honnête avec vous je ne suis pas fan du jeu mais en revanche il est possible de déterminer comment bien jouer à ce jeu et donc en maximisant son espérance de gain. Vous ne gagnerez pas toutes vos parties forcément mais sur un grand nombre de parties vous prendrez l’avantage plus souvent que les autres.
A tout à l’heure pour Dixit Kids !

