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Opinion

MathemW joue Ă  ses jeux #51: Ruins

MA
par MathemW, le

A la découverte d'un jeu de défausse qui demande bien plus de réflexion que les standards du genre

Ruins est un petit jeu de chez Allplay, dans leur gamme de petites boîtes. En ayant lu du bien, je l’avais commandé en plus. Il s’agit d’un jeu de John D. Clair illustré par Jake Morrison.

Matériel

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Comme souvent avec lui (toujours ?), John D. Clair nous propose un jeu avec son système de card crafting. Ce système vous fait placer les cartes dans des sleeves et vous ajoutez des cartes transparentes dans la sleeve pour améliorer votre carte. C’est le principe de base de jeux comme Mystic Vale ou Dead Reckoning.

Donc forcément dans le matériel vous avez l’ensemble des cartes ruines (50), les sleeves qui vont avec avec un petit surplus et les cartes transparentes découvertes (39). En plus de cela, vous avez plusieurs tokens en carton et un petit plateau pour le score. On est donc clairement sur un matériel de qualité et une petite boîte bien remplie pour le prix de 19$ hors TVA et frais de port.

Règles

Je les trouve bien écrites. Je les ai lues une fois et je n’ai pas dû y revenir. Des fiches d’aide sont proposées qui détaillent les icônes, c’est toujours un plus très agréable.

Principes du jeu

Vous explorez les ruines d’un temple maudit et vous devez être le premier à en sortir pour l’emporter. En début de partie, vous recevez 9 cartes et le premier à se défausser de l’ensemble de ses cartes remporte le round.

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On est donc sur un jeu de défausse comme le grand classique Président, ou encore l’As d’or de l’année dernière Odin et même Panda Spin que je vous ai présenté ici.

A votre tour vous allez jouer une combinaison de cartes de même valeur (les cartes vont de 1 à 10). Le joueur suivant devra alors jouer une combinaison du même nombre de cartes de valeur égale ou supérieure. S’il ne peut ou ne souhaite pas, il passe. Attention ici lorsque vous passez vous restez en jeu et vous pourrez rejouer quand votre tour revient. Lorsque tout le monde passe, le dernier à avoir posé une combinaison entame un nouveau tour de jeu.

Un grand classique donc, mais plusieurs paramètres transforment le jeu :

  • En dĂ©but de round, chaque joueur pourra retourner une carte en mode nuit, et donc lui donner un pouvoir ou augmenter sa valeur.

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  • En plus de cela, vous pourrez au moment oĂą vous jouez une combinaison acheter une carte dĂ©couverte dans une rivière qui viendra modifier une de vos cartes jouĂ©es. Vous disposez de trois flammes Ă  chaque round pour acheter des amĂ©liorations.

  • Vous disposez Ă©galement de deux cartes transparentes “claim”, que vous placez Ă©galement sur une carte. Cette carte vous appartient dĂ©sormais et si quelqu’un l’obtient dans une prochaine manche, il devra vous la donner.

En fin de round, on distribue des points en fonction de la position et on entame le round suivant. La partie se termine quand un joueur a 10 points et est le premier à sortir ou bien après 4 rounds le premier à sortir et le premier en points jouent un round décisif à deux pour déterminer le vainqueur.

Parmi les pouvoirs que vous donnent les cartes nuits et les découvertes, vous pourrez récupérer des flammes, augmenter la valeur d’une carte ou en compter une en plus, piocher une carte pour en défausser une ensuite, etc. Il est intéressant de se dire que lorsque vous placez une amélioration sur une carte, c’est peut-être un de vos adversaires qui la récupérera au round suivant, hormis si vous avez placé un “claim” dessus.

La Partie

Nous avons joué à deux avec ma compagne. Je sais que, comme pour Panda Spin, ce n’est sans doute pas une configuration optimale mais ça me permet de découvrir le jeu. A deux, on ne joue qu’avec 20 cartes (deux de chaque valeur), on connaît donc pratiquement la main de l’adversaire.

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Je décide de retourner une carte en mode nuit pour me donner une flamme supplémentaire et je place directement un “claim” dessus pour pouvoir la conserver plus tard. Ma compagne enchaîne bien et remporte le premier round.

Au deuxième round déjà on récupère des cartes modifiées, sans compter que l’on en retourne une supplémentaire côté nuit. La partie devient plus tactique au moment de faire des achats de découvertes et donc de modifier ses cartes.

Nous terminons finalement à égalité après les quatre premiers rounds et lors du cinquième décisif quasiment l’ensemble des cartes ont été modifiées. On joue donc un jeu complètement différent et on peut même réaliser des combinaisons de cinq ou six valeurs avec seulement deux ou trois cartes.

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Mon avis

Les règles de base très simples permettent de bien s’amuser avec les pouvoirs et améliorations avec des combinaisons très sympathiques. En lisant les règles j’avais peur de m’ennuyer et que le hasard soit prédominant mais ce n’est pas le cas. En effet vous pouvez avoir un réel impact sur le jeu en choisissant vos découvertes et donc vous ne subissez pas le jeu.

J’ai donc plutôt bien apprécié et j’aimerais beaucoup le tester avec un plus grand groupe, à cinq dans l’idéal.

Cela dit, je me questionne sur le positionnement du jeu. Pour un jeu de défausse, qui est une catégorie de jeu qui se joue vite et sans trop réfléchir on est ici sur un niveau supérieur au niveau réflexion. De plus, les moments d’achat ralentissent le jeu alors qu’un jeu de défausse est plutôt fluide habituellement. Et enfin, il faut être attentif aux améliorations des cartes ont a plusieurs fois commis des erreurs en loupant une amélioration.

En conclusion j’aime bien l’idée du jeu mais j’ai peur que ça soit trop long et trop compliqué à cinq pour un jeu de ce type. A tester donc !