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Opinion

MathemW joue à ses jeux #56: Faraway

MA
par MathemW, le

Il n'est jamais trop tard pour découvrir l’As d’or "initié" de 2024

56. Faraway

Intro

Je raconte ma vie. On est reparti ! Sur ce weekend pascal on a pu jouer chez des amis sans les enfants. Eh ben le truc marrant, c'est qu'on a déjà évidemment pu se retrouver en amoureux avec ma compagne grâce aux grands-parents ou aux oncles et tantes, mais ça n'avait jamais été le cas pour une journée jeu... Donc ça fait plus de 6 ans qu'on avait pas eu une journée jeu sans cris/pleurs/bruit/disputes/interruptions constantes/etc. (Cochez les réponses adéquates)

Bon donc dîner tranquille (oui en Belgique on dîne le midi…) et on commence en douceur avec Faraway. Je l’avais découvert avec ma compagne qui n’a pas pu y jouer. Avec ses problèmes de structuration spatiale, impossible de jouer avec le décompte inversé. Donc je le fais découvrir à nos amis pour deux parties à trois.

Faraway est un jeu de Johannes Goupy et Corentin Lebrat, illustré par Maxime Morin et édité par Catch up Games. Il fait partie de ces jeux à succès de l’éditeur avec notamment Château Combo ou Courtisans. Mais Faraway a eu le bon goût de gagner en plus l’As d’or initié en 2024. Il a depuis eu deux extensions sous forme de boosters (que je possède mais n’ai pas encore ouvertes évidemment 😅).

Matériel

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Ben juste des cartes, 68 cartes Région et 45 cartes Sanctuaire. Ah et un bloc pour le scoring. Pas grand chose donc en soi pour le prix, mais le jeu en vaut la peine.

Règles

Elles sont bien écrites, bien illustrées et je trouve que le point décisif à comprendre est bien mis en évidence. Ça n’empêche pas d’avoir des ratés sur la première partie mais c’est normal (et pas grave ça va vite).

Principes du jeu

En fait on est là sur un jeu “tout bête” de construction de tableau car vous allez visiter 8 régions que vous allez placer devant vous de gauche à droite.

Les cartes Région sont caractérisées par leur couleur et le moment de la journée (jour ou nuit) et apportent potentiellement des ressources et/ou une quête, c’est-à-dire un objectif à accomplir pour marquer des points. Ces quêtes ne sont valides que si vous possédez les ressources adéquates. Chaque région possède également un temps d’exploration compris entre 1 et 68.

Tout le monde joue en même temps une carte de sa main et la place à droite des cartes déjà posées. Le plus petit temps d’exploration pourra choisir en premier une carte de la rivière pour compléter sa main. De plus, si le temps d’exploration est supérieur à la carte posée au tour précédent, chaque joueur pourra obtenir un ou des sanctuaires, qui apportent également ressources et objectifs.

On continue jusqu’à ce que tout le monde ait posé 8 cartes et on compte les points. Rien de bien exceptionnel me direz-vous, jusqu’à ce décompte justement si particulier et qui fait tout le sel du jeu. Puisque celui-ci se fait en sens inverse.

Pour bien comprendre, il suffit de retourner toutes ses cartes Région face cachée, puis de commencer à les retourner par la droite (les cartes Sanctuaire restent visibles). Donc si votre carte à l’extrême droite vous demande des ressources pour être active, vous ne pourrez pas bénéficier de celles des cartes à sa gauche qui sont toujours cachées.

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Dans cet exemple, la carte à droite (numéro 16) rapporte deux points par chimère. Elle me permet de scorer six points pour la chimère sur la carte et les deux chimères des sanctuaires. Mais les chimères des cartes 5 et 8 ne comptent pas.

La Partie

Fort de ma petite partie d’expérience j’ai plutôt bien entamé la première partie. J’ai aussi eu la chance de piocher pas mal de ressources dans les sanctuaires alors que ma voisine de droite n’en obtenait pas malgré qu’elle en piochait plus que moi.

Sur la deuxième, j’ai tenté un coup de poker en plaçant les trois cartes de ma main de départ qui demandaient beaucoup de ressources différentes. Et j’ai été évidemment puni en ne trouvant pas les ressources nécessaires que ce soit dans les sanctuaires ou les régions suivantes. Cela dit, je ne perds que d’un point.

Il faut donc bien se rendre compte dans ce jeu que vous devrez placer en premier vos quêtes demandant beaucoup de ressources et ensuite les régions apportant ces ressources. La stratégie de la faible exploration pour choisir la région que vous souhaitez dans la rivière est également importante et vous allez aussi tenter de placer vos cartes de manière croissante pour piocher des sanctuaires.

Mon avis

Cette combinaison entre le scoring inhabituel poussant à une réflexion différente ainsi que l’interaction du choix des cartes de la rivière et la contrainte de la croissance est vraiment intéressante. Il faut constamment choisir entre sacrifier le choix ou un sanctuaire et aussi parier sur les objectifs que vous allez tenter d’atteindre.

Je suis donc très satisfait par le jeu. Il se joue très vite avec des choix difficiles et une certaine interaction. Bien sûr un poil de chance sera présente dans le tirage et la pioche des sanctuaires mais ça reste contrôlable dans l’ensemble. On est sur un petit jeu qui va sortir facilement et fera fumer un petit peu les cerveaux au moment de la découverte.

On se retrouve demain dans faute pour vous présenter un jeu que j’adore, Orléans.