Même si pour le moment c’est impossible pour moi d’y aller, j’attends toujours Cannes avec impatience. J’ai un peu de plaisir à suivre ceux qui sont là -bas, les différentes découvertes notamment ici avec les différents retours sur le forum.
Parmi ces retours, Spyworld avait attiré mon attention pour sa proposition originale. En plus, @Dust connaît l’auteur et nous avait déjà proposé un CR du jeu : Lien.
Spyworld est un jeu de Frédéric Morard, illustré par Emanuele Arnaldi et édité par Don’t Panic Games.
Matériel

Il s’agit d’un jeu de flip & write donc l’habituel bloc de feuilles est présent, accompagné de 108 cartes repaires ainsi que de cartes missions, agents et gadgets. Ajoutez à cela huit fiches repaires recto verso bien épaisses et vous avez le jeu.
Règles
Pour un truc & write, les règles sont plus complexes et plus longues qu’il n’y paraît. C’est pas du Lacerda bien sûr, mais ça ne s’explique pas en deux minutes non plus. Malgré tout, je les trouve bien rédigées avec un aperçu des différentes cartes avant de rentrer dans les détails.
Principes du jeu
Justement pas si facile à détailler donc je ne vais pas rentrer dans les détails, n’hésitez pas si vous en souhaitez plus concernant les règles.

Voici une fiche, accompagnée de l’un des quatre types de repaire, le plus simple pour une première partie. Vous y voyez justement votre repaire d’un côté qui est un carré de 5x5 avec l’entrée et le hall (cases grisées) et vous avez les caractéristiques de votre agent sur la droite.
Parce que oui le jeu consiste à la fois à vous créer un repaire imprenable mais également à former votre agent pour qu’il aille s’infiltrer dans le repaire d’un de vos adversaires. Pour cela, le système de flip & write est assez classique (semblable à celui de Welcome to) avec trois piles de cartes, on dévoile les trois premières cartes et on choisit l’une des trois combinaisons entre l’élément révélé et la ligne ou colonne de votre repaire (dos de la carte suivante).
Vous allez ainsi pouvoir placer divers pièges et adversaires dans votre repaire, afin de protéger vos secrets (qui valent de l’argent). Dans le même temps, vous allez former votre argent en améliorant son déplacement, sa discrétion pour passer les pièges et son attaque pour vaincre les adversaires. Le mix des deux est intéressant sachant qu’il vous faut de l’argent pour former votre agent et vous devez placer des secrets dans votre repaire pour en obtenir.
En plus de cela, vous avez des cartes agents uniques qui vous donnent des pouvoirs (pas jouées pour cette partie découverte), des cartes missions avec des objectifs à remplir pour avoir un bonus d’argent (immédiat ou en fin de partie) et des gadgets qui vont également vous donner un pouvoir spécifique mais vous coûteront en points de victoire à la fin du vous en avez plus que vos adversaires.
Après cette phase de planification, vous échangez votre repaire avec vos adversaires et vous tentez de pénétrer le leur avec votre agent (pour récupérer un max de secrets). Différents bonus finaux sont attribués pour les pièges activés ou les ennemis abattus.
La Partie
Nous entamons donc cette partie à deux avec ma compagne. Au début, c’est un peu compliqué, on confond les contraintes (ligne ou colonne), on découvre les cartes ainsi que leur proportion (par exemple peu de robots ou de piscines à requins, mais on a aussi eu peu de mouvement pour notre agent en début de partie).
Cette phase de découverte passée, je tente de réaliser les missions qui rapportent de l’argent et j’essaie de créer un repaire imprenable. Je place donc plusieurs murs pour bloquer mon côté gauche et obliger ma compagne à aller sur la droite et traverser tous mes pièges ! Elle ne pourra rien prendre mouhahaha !

Sauf que… Tiens petit zoom sur une de mes photos précédentes :

Des gadgets ? Pas intéressant, j’ai pas envie de me prendre un -20 en fin de partie ! Ma compagne n’a elle pas hésité à prendre la foreuse. Elle peut donc faire un joli petit trou dans mon mur à gauche et aller tout me piquer ! 😥
De mon côté, je parviens à lui prendre pas mal de secrets de son repaire également, mais c’est insuffisant pour empêcher sa victoire.

Mon avis
C’était laborieux au début, plusieurs ratures, retours aux règles pour des détails, oublis (argent récupéré sur les secrets). Mais après ça devient plus fluide et c’est très marrant de soumettre son repaire à l’argent adverse. Je vous dis pas ma surprise que ma compagne ait pris justement ce gadget-là !
Donc au final un sentiment très positif, j’ai adoré construire mon repaire maléfique et placer tous ces pièges. La deuxième phase est aussi sympa avec la découverte du repaire adverse et le trajet pour récupérer un maximum de secrets.
J’ai juste une crainte, c’est pour une partie à plusieurs. Si vous donnez votre repaire justement à celui qui a maximisé son agent ou qui a chopé la foreuse, c’est pas la même que de le filer à celui qui n’a que trois pauvres déplacements. Donc ça revient à une grosse part de chance sur celui qui va récupérer votre repaire (et inversement). A essayer mais je crois que je le préférerai à deux.
En plus, on a clairement trouvé que ça méritait une deuxième partie après nos premières hésitations et le jeu semble proposer une bonne rejouabilité avec les différents repaires ainsi que la variété des cartes missions et les cartes agents. A suivre donc !

