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Interview

Maxime Tardif, il est vraiment
 Fourmidable !!

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par Gougou69, le

Maxime Tardif est Québécois, travaille en pharmacie et, accessoirement, crée des jeux. Et non content de les créer, il les édite via la société Sphere Games, qu'il a fondée à cet effet avec quelques a

Maxime Tardif est QuĂ©bĂ©cois, travaille en pharmacie et, accessoirement, crĂ©e des jeux. Et non content de les crĂ©er, il les Ă©dite via la sociĂ©tĂ© Sphere Games, qu’il a fondĂ©e Ă  cet effet avec quelques amis. AprĂšs le succĂšs de la campagne de son premier jeu Fourmidable (Briiliants, en anglais), il revient sur Kickstarter avec sa nouvelle oeuvre : DiverCity.

L’occasion pour Shanouillette, de Ludovox, et moi-mĂȘme d’apprendre Ă  mieux le connaĂźtre au travers d’une petite interview (entrevue, en QuĂ©bĂ©cois ;-) ) ma foi fort intĂ©ressante.

Cette interview est scindĂ©e en deux partie. Une premiĂšre partie, plus axĂ©e sur l’aspect financement participatif (socio financement en QuĂ©bĂ©cois) que vous trouverez ci-dessous, et une deuxiĂšme partie qui s’intĂ©resse Ă  des aspects plus gĂ©nĂ©raux qui est publiĂ©e, elle, sur Ludovox. Pas de panique, j’ai pensĂ© Ă  tout et le lien ad hoc est aussi prĂ©sent. en bas de page

(Ludovox & Cwowd) - Bonjour Maxime. Peux-tu te présenter, et quel est ton parcours ?

Maxime Tardif - Fourmidable, DiverCity PremiĂšrement, je me nomme Maxime Tardif ;-). Je suis nĂ© Ă  QuĂ©bec et j’y vis toujours ! Mon parcours acadĂ©mique n’a rien Ă  voir avec les jeux de sociĂ©tĂ©, je suis pharmacien et biochimiste de formation. En ce qui Ă  trait Ă  ma passion des jeux de sociĂ©tĂ©, elle a commencĂ© lorsque j’étais adolescent et que j’ai dĂ©couvert les cartes Magic.

J’y ai jouĂ© pendant plusieurs annĂ©es pour Ă©ventuellement dĂ©couvrir des jeux comme Catan ou Carcassonne qui m’ont fait littĂ©ralement tomber amoureux avec le hobby ! Avec les annĂ©es et ma collection de jeu grandissante, je passais plus en plus de temps Ă  jouer avec ma conjointe ou des amis. Plusieurs idĂ©es de jeux mijotaient dans ma tĂȘte et un beau jour je me suis dit: “Allez, je me lance, si je ne l’essaie pas je ne saurai jamais si j’en suis capable !”.

(Cwowd) - Qu’est-ce qui t’a amenĂ© Ă  crĂ©er Sphere Games ? Es-tu le seul membre de la sociĂ©tĂ© ?

Maxime Tardif et l'Ă©quipe de Sphere Games - FourmidableInitialement, j’ai rĂ©flĂ©chi et analysĂ© les diffĂ©rentes options qui se prĂ©sentaient Ă  moi pour atteindre mon but, crĂ©er un jeu de sociĂ©tĂ©. J’aurais bien aimĂ© aller voir des maisons d’édition pour pouvoir crĂ©er mon jeu, mais essayer d’en convaincre une de publier un jeu est une tĂąche difficile vu le nombre de demandes qu’ils reçoivent annuellement.

Je me suis donc dit que le mieux Ă©tait de lancer ma propre compagnie d’édition, ce qui est maintenant possible grĂące Ă  la plateforme Kickstarter. J’ai donc contactĂ© deux de mes amis de longue date, qui sont maintenant mes partenaires dans l’entreprise, Simon Touzel et Simon BĂ©langer. Sans notre association et nos maniĂšres de penser diffĂ©rentes, Fourmidable n’aurait jamais vu jour !

(Cwowd) - Pourquoi ĂȘtre passĂ© par le financement participatif pour Fourmidable ?

[](<span)[“https://www.cwowd.com/wp-content/uploads/2017/03/Fourmidable.png” data-rel=“prettyPhoto[image-147054]”>Fourmidable](<span)Plusieurs raisons justifient l’utilisation du financement participatif lorsqu’on lance un nouveau jeu de sociĂ©tĂ©. La majoritĂ© des gens penseront que c’est uniquement pour l’argent, ce qui n’est pas totalement faux, mais je crois que la raison la plus importante est celle de crĂ©er une communautĂ© !

En effet, Kickstarter est une plateforme qui donne une visibilitĂ© merveilleuse Ă  de nouvelles idĂ©es, elle permet donc dans un premier temps de faire connaĂźtre le projet. Les gens qui s’y intĂ©ressent peuvent ensuite en parler, dĂ©velopper un sentiment d’appartenance et mĂȘme participer Ă  la crĂ©ation du jeu en donnant des suggestions, ce qui est gĂ©nial pour une jeune entreprise comme nous ! Je dirais qu’une fois qu’une certaine communautĂ© est créée, l’argent suivra, mais le plus important reste la possibilitĂ© de crĂ©er la communautĂ© en premier.

(Cwowd) - Qu’espĂ©rais-tu du participatif ? Ce mode de financement a-t-il rĂ©pondu Ă  tes attentes ?

Ce qu’on voulait Ă©tait dĂ©finitivement de crĂ©er une communautĂ© nous permettant de faire connaĂźtre notre jeu au plus grand public possible tout en allant chercher un financement nĂ©cessaire pour permettre le lancement de notre entreprise. Nous avons adoptĂ© une stratĂ©gie avec un faible prix pour ouvrir la possibilitĂ© Ă  un maximum de joueurs.

Bien que ça reprĂ©sente Ă©normĂ©ment de travail, le financement participatif a rĂ©pondu Ă  nos attentes Ă  plusieurs niveaux : nous avons fait connaĂźtre le jeu, ça nous a permis de lancer une production, nous avons gardĂ© le contrĂŽle complet sur les rĂšgles et les composantes et nous avons par le fait mĂȘme rĂ©alisĂ© une Ă©tude de marchĂ© pour savoir s’il y avait un intĂ©rĂȘt envers Fourmidable.

(Cwowd) - Le nouveau jeu de Sphere Games dont tu es aussi l’auteur, DiverCity, est actuellement en campagne sur Kickstarter. Comptes-tu utiliser systĂ©matiquement ce mode de financement Ă  l’avenir ?

DiverCityLa campagne de DiverCity a Ă©tĂ© lancĂ©e mercredi le 22 mars sur Kickstarter. Nous sommes trĂšs excitĂ©s de ce deuxiĂšme projet, en espĂ©rant qu’il soit autant apprĂ©ciĂ© que notre premier.

Pour le moment, comme nous sommes une petite entreprise, il y a Ă©normĂ©ment d’avantages Ă  passer par Kickstarter pour lancer nos projets. Éventuellement, nous aimerions garder Kickstarter pour certains jeux, mais ĂȘtre capable d’en lancer d’autres sans la plateforme de socio-financement. Est-ce qu’on sera capable de se rendre Ă  ce point un jour ? On aimerait bien, le temps nous le dira.

(Cwowd) - Quelle est ton opinion quant Ă  l’édition de jeux spĂ©cifiquement destinĂ©s au participatif et uniquement pensĂ©s pour ce mode de financement ?

Maxime Tardif en dĂ©moJe pense qu’il est clair qu’en ce moment dans l’industrie, deux modĂšles se dessinent. D’un cĂŽtĂ©, les jeux qui passent par le financement participatif qui sont souvent remplis de composantes allĂ©chantes, mais dont on ne connaĂźt pas toujours la qualitĂ©. Et d’un autre cĂŽtĂ©, ceux en magasin qui sont disponibles tout suite et rĂ©visĂ©s par des Ă©diteurs, avec donc plus de chance d’ĂȘtre bien rodĂ©s.

Contrairement Ă  plusieurs personnes, je pense que les deux modĂšles d’affaire sont viables et complĂ©mentaires. Je pense que plus il y a de jeux et que plus les gens jouent Ă  des jeux, mieux c’est, peu importe la maniĂšre dont ils se les procurent.

À mon avis, autant les boutiques que Kickstarter peuvent faire dĂ©couvrir notre hobby Ă  un nouveau public et que les deux s’amĂšnent mutuellement de la nouvelle clientĂšle au final. Oui, il y a une certaine compĂ©tition, mais il y a encore Ă©normĂ©ment de place pour la croissance et je crois que les deux peuvent ĂȘtre de bons catalyseurs complĂ©mentaires.

(Cwowd) - Que penses-tu du marché ludique actuel ?

On assiste prĂ©sentement Ă  une mutation du marchĂ© avec la mondialisation et l’informatisation, un peu comme ce que Youtube a permis pour plusieurs musiciens qui peuvent maintenant se produire eux-mĂȘmes et se faire connaĂźtre du public directement, sans passer par les maisons d’édition qui auraient, dans bien des cas, refusĂ© de les produire. C’est une libĂ©ralisation du marchĂ© qui, je crois, est saine au final. Je pense que bien des artistes sont maintenant connus grĂące Ă  Youtube, plateforme sans laquelle ils ne seraient jamais aussi populaires.

DiverCityÀ la diffĂ©rence de la musique cependant, je ne pense pas que cette libĂ©ralisation du marchĂ© fasse fermer les boutiques de dĂ©tail. Au contraire, un jeu de table par dĂ©finition, et tel qu’on le connaĂźt, ne peut pas se tĂ©lĂ©charger directement (mis Ă  part les applications, mais ça c’est autre chose). On doit donc obligatoirement se le procurer physiquement, ce que les boutiques permettent beaucoup mieux que les achats en ligne. Car on obtient le jeu en mains propres la journĂ©e oĂč on le veut, on peut souvent l’essayer avant ou demander conseil et on peut aussi manipuler la boĂźte. Je pense donc que les deux industries sont, Ă  long terme, complĂ©mentaires.

En ce qui a trait Ă  DiverCity, nous allons faire une version Deluxe qui peut plaire un peu plus aux consommateurs Kickstarter et une version standard tout aussi jouable, mais Ă  un coĂ»t moindre, qui sera plus facilement distribuable dans les boutiques de jeu de sociĂ©tĂ©. Nous essayerons donc, pour tous nos jeux, d’avoir une viabilitĂ© sur Kickstarter autant que dans les magasins, puisque les deux sont importants pour nous.

(Cwowd) - Que penses-tu des critiques Ă  l’encontre du financement participatif ? (Jeux pas finis, travail d’édition au rabais, image
)

Il est certain qu’aucun modĂšle d’affaire n’est parfait, et Kickstarter n’y fait pas exception. Cette mĂ©thode de financement Ă©tant relativement nouvelle, je pense qu’à long terme le marchĂ© va se stabiliser et s’amĂ©liorer Ă  diffĂ©rents Ă©gards.

Les consommateurs vont aussi ĂȘtre de plus en plus informĂ©s et faire attention aux projets qu’ils financent. Si on regarde les dĂ©buts de l’utilisation de Kickstarter pour les jeux de sociĂ©tĂ©, les pages et les jeux en gĂ©nĂ©ral Ă©taient beaucoup moins bien rodĂ©s. Plus le temps va passer, plus la qualitĂ© des jeux va monter et les consommateurs vont financer les projets en consĂ©quence. On voit dĂ©jĂ  une tournure du marchĂ© vers cette tendance.

Il restera surement plusieurs cas de jeux pas finis ou incomplets, mais plusieurs autres qui seront excellents et n’auraient jamais existĂ© sans kickstarter.

(Cwowd) - Et par rapport à la communication, aux retards
?

Par rapport Ă  la communication, je pense que c’est une prioritĂ© de bien communiquer au backers l’avancement du projet, et que si la communication est bonne et le jeu est bon, un retard devient moins significatif. Dans un monde idĂ©al il n’y aurait jamais de retard, mais malheureusement les imprĂ©vus sont frĂ©quents.

(Ludovox & Cwowd) - Quels sont, Ă  titre personnel, vos jeux phares ?

Le jeu qui m’a vraiment fait accrochĂ© au hobby plus sĂ©rieusement est 7 Wonders. J’en ai ensuite dĂ©couvert plusieurs autres, mais je reviens souvent Ă  ce dernier vu sa simplicitĂ©, le niveau de stratĂ©gie et le temps de jeu relativement court ! Dans la mĂȘme veine, l’an dernier j’ai dĂ©couvert Roll for the Galaxy. Étant un fan de Race for the Galaxy, je n’avais pas le choix ! Je prĂ©fĂšre Roll Ă  Race, car j’adore les dĂ©s. Wow, quel bon jeu !

(Ludovox & Cwowd) - Le jeu DiverCity a-t-il vocation Ă  ĂȘtre distribuĂ© chez Pixie si tout va bien ?

Pour le moment il est trop tĂŽt pour parler du rĂ©seau de distribution pour DiverCity, puisque le jeu n’existe pas encore sous forme commerciale. On va attendre de voir si on est tout d’abord capable d’atteindre notre but, mais c’est une possibilitĂ© qu’on envisage, si le Kickstarter fonctionne. Les gars de Pixie Games ont une copie du prototype entre les mains, ils pourront donc l’essayer et voir si le projet les intĂ©resse aussi, ça fonctionne dans les deux sens au final.

****(Cwowd) - La campagne de DiverCity Ă  Ă©tĂ© lancĂ©e mercredi dernier. Tu m’avais semblĂ© assez anxieux quelques instants avant d’appuyer sur le bouton “go” (on le serait pour moins que cela). Alors, te sens-tu mieux dĂ©sormais et ce dĂ©but de campagne correspond-t-il Ă  tes attentes ?

Je suis vraiment satisfait de ce dĂ©but de campagne ! Nous avons dĂ©jĂ  plus que doublĂ© notre objectif en moins de 72h et nous avons dĂ©jĂ  9 stretch goals de dĂ©bloquĂ©s! Merci Ă  tous nos backers pour cette rĂ©ponse formidable ! Le stress de dĂ©but de campagne est dĂ©finitivement tombĂ© et maintenant nous leurs prĂ©parons plusieurs surprises pour les semaines Ă  venir, en espĂ©rant qu’elles vous plaisent !

(Note de Gougou69: A l’heure oĂč sont publiĂ©es ces lignes, la campagne Ă  rĂ©coltĂ© 47.500 CA$ pour 20.000 demandĂ©s, apportĂ©s par 600 contributeurs)

Vous trouverez la suite de cette interview, menée par Shanouillette, sur Ludovox.


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