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Impressions

SAN : ma découverte en avant première lors de l’Alchimie du Jeu

PE
par PetitBoutDeBois, le

Je partage une découverte deck-building faite ce we lors de l’Alchimie du Jeu (il était en avant première, sortie fin mai, des boites étaient dispo dans la boutique du Passe-Temps)

Il s’agit d’un jeu édité par Blue Cocker: SAN

Jai oublié de prendre des photos en cours de partie

Deckbuilding a rivière pour deux joueurs.
Trois façons de l’emporter, je n’ai plus les termes exacts :

  • Progression rivière (renommée ?), représenté par des symboles de flèche bleue
  • Hacking ( les cartes à gauche de la rivière), representé par des crânes rouges
  • Corruption (devant soi, on capture des cartes de la rivière), représenté par des symbole de tourbillons jaunes

Il y a trois couleurs de carte, chacune permettant de progresser sur un objectif. Plus des cartes neutres, toutes uniques, et apportant des effets spécifiques (piocher, défausser, copier unr carte…) et/ou permettant aussi de progresser sur les différents objectifs.

A son tour, on va enchainer différentes phases :

  • jouer des cartes, obligatoire
  • acheter des cartes, facultatif
  • vider sa zone de jeu
  • compléter sa main

JOUER DES CARTES

On commence la phase 1, on ne peut jouer qu’une couleur de sa main et autant de cartes neutres qu’on le souhaite
On applique ou non les effets.
On joue autant de cartes que l’on veut dans l’ordre que l’on veut tant que l’on respecte la règle d’une couleur jouée (exception faite de cartes spéciales permettant de contourner cette règle).
On peut donc appliquer plusieurs fois les effets ci-dessous.

  • bleu : Nous avons chacun un pion à notre gauche qu’il faut faire progresser à travers sept étapes (le point de depart, l’espace entre chacune des six cartes de la rivière et l’espace d’arrivée à notre droite) jusqu’à l’opposé de la rivière.
    Pour progresser d’un espace entre deux cartes, il faut payer le coût indiqué dans le triangle sur le côté de la carte (4 sur la carte de gauche) en posant autant de symboles “flèche” depuis sa main de cartes bleues et/ou neutres.
    Les valeurs de progression vont de 3 a 6.

Cette progression pourra être ralentie/accélérée grace à la corruption (cartes jaunes).
On gagne immédiatement la partie en atteignant le 7ème emplacement.

On gagne un bonus +1 carte piochée en fin de tour aux emplacements 3 et 5 (jeton entre les cartes bleue et rouge).

  • rouge : on va hacker le joueur adverse en déplacant le pion sur sa pile de cartes à gauche.
    Il y a cinq cartes ajoutant un emplacement de plus à chaque carte.
    En jouant un symbole rouge depuis sa main, on avance le pion. Une fois le tour complet, on retire sa carte et on la met dans la defausse du joueur.

Cest une carte morte qui restera dans sa main une fois piochée.
En effet on ne défausse pas sa main en fin de tour, on la complète.

On pourra se débarrasser de ces cartes grâce à des actions des cartes neutres de destruction de carte.

On peut ralentir le hacking adverse en jouant aussi des symboles hacking, en reculant le pion chez l’adversaire, l’obligeant a refaire le trajet pour valider la prochaine carte.

On gagne immédiatement la partie en libérant la 5ème carte.

  • jaune : corrompre des cartes de la rivière.
    En face de chaque carte de la rivière, dans notre zone de jeu, nous pouvons placer jusqu’à deux cartes corrompues.

Pour corrompre une carte, il faut poser trois symboles “tourbillon” depuis sa main.
Une fois fait, on capture une carte de la rivière que l’on retourne et pose dans un emplacement.
Désormais cette carte permet d’appliquer l’effet +1/-1 visible au dos.
Ce modificateur impacte le coût de progression bleu des deux joueurs : coût diminué de 1 pour passer une carte ou augmenté de 1.

On gagne immédiatement la partie une fois la 12eme carte posée.

ACHETER DES CARTES (facultatif)

Chaque carte jouée précédemment peut appporter un gain de ressources permettant d’acheter des cartes de la rivière.

Ce gain est symbolisé par le +x dans un cercle à fond noir (+1 sur la carte bleue de la photo).

On additionne le total et on peut acheter des cartes. Chaque carte achetée est immédiatement remplacée.

Point intéressant, la pioche est visible; on sait donc quelle carte arrive.
Quel impact? On peut agir sur le coût de progression de notre pion sur la rivière (ou celle de l’adversaire) en remplaçant une carte demandant un coût de progression de 6 si celle a venir a un coût de 4.

Les cartes achetées vont dans sa défausse, qui est mélangée si on doit piocher.

VIDER SA ZONE DE JEU

On met toutes les cartes jouées dans sa défausse.

COMPLÉTER SA MAIN

Comme on ne se débarrasse pas de sa main, on complète à 7 cartes.

Ou, si on a pris les jetons bonus, 8 ou 9.

MAIS, et c’est là que le hacking est intéressant (couleur rouge), comme chaque carte hackée va dans la défausse du joueur et qu’elle reste en main si on ne la detruit pas, ça lui donne donc moins de choix en main.


La découverte du jeu et l’échange avec le chef de projet furent intéressant.

SAN propose donc un deck-builder pour deux joueurs à rivière avec trois conditions de victoire possibles.

Sortie fin mai, actuellement en préco.