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Opinion

Votes for Women : Histoire pour tous

LS
par LS201, le

Je suis plutôt friand de jeux autour de l'histoire contemporaine et plus particulièrement du 20ème siècle à nos jours. J'ai enfin pu sortir Votes for Women

Ce jeu relate d’une importante avancée sociale aux Etats-Unis qui est la lutte pour le droit de votes des femmes. Ce combat a été marqué par des décennies d’activisme et de revendications. Le mouvement pour le droit de vote des femmes a pris de l’ampleur au milieu du 19ème siècle, avec des figures importantes comme Susan B. Anthony et Elizabeth Cady Stanton qui ont fondé la National Woman Suffrage Association en 1869.

Le tournant décisif est venu avec la ratification du 19e amendement à la Constitution des États-Unis en 1920. Cet amendement garantit le droit de vote aux femmes et il permet entre autre aux femmes américaines de participer pleinement à la vie politique du pays.

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Le jeu a été édité par Fort Circle Games qui se dédie à l’édition de jeux à thèmes historiques (https://www.fortcircle.com/). Votes For Women est uniquement disponible en anglais ou espagnol.

Cependant, j’ai fait une traduction française du livret de règles disponible sur BGG : https://boardgamegeek.com/filepage/318427/votes-for-women-regles-du-jeu

J’espère que ça invitera certaines personnes à le découvrir.


Votes for Women est un jeu asymétrique qui traite de la lutte pour la ratification du 19ème amendement de la Constitution des Etats-Unis d’Amérique. Cela se matérialise par la pose de cubes représentant la force politique de chaque clan dans les différents états des Etats-Unis d’Amérique.

  • Le clan des Suffragistes utilise les violets et les jaunes (représentant la diversité des organisations et mouvements qui ont travaillé en faveur du droit de vote des femmes).
  • Le clan de l’Opposition utilise les rouges.

Le jeu se termine par une victoire d’un clan ou de l’autre suivant ces conditions :

  • Si le 19ème amendement n’a pas été envoyé aux états pour ratification à la fin du 6e tour, le clan de l’Opposition gagne.

Sinon :

  • Aussitôt que le 36e Etat ratifie l’amendement, le clan des Suffragistes gagne immédiatement.
  • Aussitôt le 13e Etat rejette l’amendement, le clan de l’Opposition gagne immédiatement.

Matériel et Mise en place

Le matériel propose des pièces en bois et cartons :

  • militants permettant aux joueurs de se déplacer de région en région pour étendre leur influence.
  • des cubes représentant l’influence du courant politique.
  • des marqueurs croix rouge et coches verte permettant de figer la décision d’un état de ratifier ou rejeter le 19ème amendement.
  • des cylindres blancs symbolisant le processus d’adoption du 19ème amendement au Congrès.
  • des dés
  • des disques étoiles faisant office de “joker” vous permettant de relancer vos dés principalement. image

Le jeu propose trois types de cartes :

  • des cartes Evénements constituant le deck de chaque clan image
  • des cartes Etat : récupérables lorsqu’un clan pose un 4ème cube dans un Etat. Elles permettent aux joueurs de bénéficier d’une action supplémentaire lors de la phase stratégie
  • des cartes Stratégie : récupérables lors de la phase stratégie. Elles permettent aux joueurs de bénéficier d’une action supplémentaire lors de la phase opérations. image

Une mise en place rapide de 5/10 minutes et bien documentée. image

Règles et mécaniques

Le jeu est un card driven, autrement dit un jeu dirigé et contraint par les cartes que l’on a en main, qui nous permettent d’agir sur le plateau. A cela, on ajoute une mécanique de jets de dés et de majorité matérialisant, tout au long du jeu, l’influence politique d’un de deux clans dans les Etats.

Le jeu se déroule en six tours découpés en quatre phases. Si, à l’issue des six tours, l’une des conditions de victoire n’est pas remplie, alors on passe dans une dernière phase nommée Vote Final.

Chaque tour partage la même séquence de jeu :

  1. Phase de planification
  2. Phase stratégique
  3. Phase d’opérations
  4. Phase de nettoyage

1. Phase de planification

C’est une phase de pioche pour reconstituer sa main de sept cartes.

2. Phase stratégique

C’est une phase d’enchère nous permettant de remporter une carte Stratégie qui nous permettra ultérieurement de la jouer comme une action (opération) en plus lors de la phase opération.

3. Phase d’opérations

C’est la phase la plus importante, c’est celle où se déroule le coeur du jeu.

A tour de rôle, chaque clan va jouer une carte et le répéter six fois. A la fin des six manches, chaque joueur gardera la dernière carte dans sa main pour le tour prochain.

Une carte peut se jouer de quatre manières différentes :

  • pour l’événement inscrit sur celle-ci.
  • pour une action de campagne. Pour chaque militant de son clan présent sur le plateau, on va lancer un dé indiquant combien de cubes vont être ajoutés aux états de la région où se trouve le militant. Les cubes peuvent être répartis comme on le souhaite. Au début de la phase, on peut dépenser un jeton étoile pour pouvoir déplacer où on le souhaite un militant.
  • pour une action d’organisation. Le joueur prend autant de jetons étoiles que de militants de son clan présents sur le plateau.
  • pour une action de lobbying. On lance autant de dés 6 que de militants de son clan présents sur le plateau. Pour chaque résultat 6, on ajoute un marqueur sur la piste du Congrès.

Enfin, avant ou après avoir joué une carte de sa main, on peut jouer une carte Etat ou Stratégie présente devant soi. Elles permettent aux joueurs de bénéficier d’une action supplémentaire décrite via leur texte événement.

4. Phase de nettoyage

C’est la phase de préparation du prochain tour. On déplace le marque compte-tour, on enlève les cartes avec un effet “jusqu’à la fin du tour”.

2 “jeux” en 1… (ou un jeu en 2 temps …)

En effet, les deux clans vont s’affronter dans un premier temps pour s’étendre sur le plateau. Espérer obtenir des cartes Etats (récupérables dès la pose d’un 4e cube de son clan). Les forces politiques vont fluctuer tout au long de cette première partie… jusqu’à ce que le clan Suffragiste parvienne à poser 6 pions sur la piste du Congrès, synonyme que le Congrès des Etats-Unis adopte le 19ème amendement et l’envoie aux Etats pour ratification (ou rejet).

Ensuite, le jeu arrive dans sa deuxième phase : on fige tous les Etats qui ont (ou dès qu’ils auront) quatre cubes d’un même clan. A ce moment-là, si le clan Suffragiste a au moins quatre cubes, on remplace les cubes par un marqueur coche verte signifiant que l’état ratifie le 19e amendement. Dans le cas contraire, si c’est le clan de l’Opposition qui a au moins quatre cubes, alors on remplace les cubes par un marqueur croix rouge et l’état rejette le 19e amendement. Tout Etat ayant ratifié ou rejeté l’amendement verra son statut figé et il ne sera plus possible d’ajouter ou de retirer des cubes.

Avis

C’est un jeu d’un complexité moyenne (2,37/5) si on regarde sa note BGG et il faut bien compter deux heures pour une première partie (si vous ne vous y connaissez pas beaucoup en géographie étatsunienne, vous passerez un peu de temps à regarder l’aide présente en dernière page du livret historique fourni en plus des règles). Cependant, comme tout jeu card driven, sa complexité vient du niveau de connaissance de ses cartes et de son adversaire.

L’Oppobot vous permet de bien explorer le jeu et ses mécaniques. Il est possible d’ajuster sa difficulté grâce à la présence de dés noirs (ayant des chiffres plus élevés). Cependant, tout le sel de ce jeu ressort en jouant contre un autre joueur. Car là, le timing est primordial.

Le jeu propose une documentation fournie vous permettant de mieux comprendre ce pan de l’histoire US. image

Côté points positifs :

  • un objet (de collection ?) qui relate un pan de l’histoire américaine et un sujet encore actuel de notre société (le droit des femmes, l’égalité homme/femme, etc).
  • un card driven léger, prenant et plutôt visuel. On voit un plateau évoluer au cours du temps/des manches.
  • un matériel très agréable avec des pièces en bois et un plateau cartonné.

Côté points négatifs :

  • c’est un ressenti personnel. On pourra déplorer que le livret de règles a parfois des tournures de phrase un peu confusantes. Mais rien de méchant.
  • Peut-être un petit manque de variété dans les cartes car elles proposent toujours un peu les mêmes actions.
  • l’aide de jeux sur les Etats qui aurait mérité un code couleur rappelant celui présent sur le plateau pour voir d’un premier coup où chercher l’état.