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ZONE WARS - le jeu d'escarmouche dans l'univers de Mutant Year Zero - Critique

RA
par RalakMekmout, le

Disponible en boutique→ Voir l’offre Philibert ← Zone Wars est un jeu de figurines d’escarmouche pour 2 Ă  4 joueurs prenant place dans l’univers du jeu de rĂŽle Mutant Year Zero. Le jeu est issu d’un financement par…

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Zone Wars est un jeu de figurines d’escarmouche pour 2 Ă  4 joueurs prenant place dans l’univers du jeu de rĂŽle Mutant Year Zero. Le jeu est issu d’un financement participatif (voir le maigre sujet dans Jeux FinancĂ©s) sur Kickstarter (voir la page de la campagne) ayant abouti avec une participation d’environ $173’000. La gamme comprend actuellement les 2 rĂ©fĂ©rences proposĂ©es durant la campagne, c’est Ă  dire la boĂźte de base Zone Wars et l’extension Robots & Psionics. À noter qu’il n’y a aucun produit exclusif ou ayant Ă©tĂ© rĂ©servĂ© Ă  la campagne, ces 2 boĂźtes sont tout ce qui existe pour le jeu et sont disponibles dans le commerce. Le jeu est Ă©ditĂ© en anglais uniquement, malgrĂ© que le jeu de rĂŽle dont il est issu soit Ă©ditĂ© en français - et intĂ©gralement - par Arkhane Publishing. Les auteurs du jeu tels que crĂ©ditĂ©s sur la boĂźte sont Andy Chambers (le grand-papa de Necromunda, entre autres), Tomas HĂ€renstam (Alien RPG notamment) et l’équipe de Free League (l’éditeur).

Mutant Year Zero ?

L’univers de MYZ est post-apocalyptique. Les personnages joueront les membres d’une bande de survivants ignorants tout du passĂ©, dans un monde oĂč la technologie a presque complĂštement disparu et subsiste sous forme de rares reliques appelĂ©es Artefacts, et qui vont du pistolet laser fonctionnel au sĂšche-cheveux hors d’usage. Comme son titre le laisse supposer, les protagonistes du jeu sont tous plus ou moins sĂ©vĂšrement atteint de mutations, et ces derniĂšres ont une place importante dans le jeu, offrant des possibilitĂ©s inĂ©dites aux personnages qui en « bĂ©nĂ©ficient ».

Le jeu de figurines reprend, dans la boĂźte de base, 2 factions phare du jeu de rĂŽle :

  • Les Mutants de l’Arche, humains mutĂ©s assez basiques, habitant d’une Arche, sorte de havre relatif dont ils ignorent pourtant l’origine et la finalitĂ©.
  • La Tribu de Genlab, animaux anthropomorphes s’étant Ă©chappĂ©s des laboratoires Ă©ponymes oĂč ils ont subis des « traitements » les ayant transformĂ©s en mĂ©ta-humains.

Tandis que l’extension introduit 2 factions issues d’un « source book » alternatif :

  • Le Culte Nova, clan obscur dont les membres sont touchĂ©s par des mutations particuliĂšres, ayant dĂ©veloppĂ© leurs pouvoirs psy.
  • La Ruche Mechatron, robots ayant redĂ©marrĂ© et formĂ© un groupe autonome, et dĂ©veloppant leur propres Ă©volutions sous la forme de modules.

Le JdR propose des zones toutes assez diffĂ©rentes, constituants chacune un cadre de jeu particuliers, mais Ă©galement LA Zone, qui est l’espace hostile autours de ces poches (dans d’autres jeux on appellera ça la DĂ©solation, le Dehors, ou autre, on voit le genre). Dans le jeu de figurines, c’est dans cette Zone que prendront se tiendront la majoritĂ© des affrontements.

Le jeu de rĂŽle est portĂ© par un systĂšme nommĂ© Year Zero Engine, dont le principe est Ă©galement repris en partie dans le jeu de figurines. On y trouvera donc dans l’un comme dans l’autre les mĂȘmes dĂ©s Ă  6 faces spĂ©cifiques (les symboles sur les dĂ©s sont justes des raccourcis pour lire plus facilement les 1 et les 6, seuls rĂ©sultats pris en compte par ce systĂšme de tests. Mais les couleurs des dĂ©s, jaune ou noire, sont essentielles lors des tests).

Zone Wars - Y’a quoi dans la boüte ?

La boĂźte de base est une vraie chouette boĂźte de dĂ©marrage, car elle contient tout ce qu’il faut pour avoir immĂ©diatement une expĂ©rience de jeu complĂšte, et c’est assez rare dans le domaine du jeu de figurine sur table. Pour les aieuls, cela leur rappellera la premiĂšre boĂźte de Necromunda, pour les vieunes celle de Mordheim , et pour les plus novices le rĂ©cent Cyber Punk Combat Zone, car oui, en plus du terrain imprimĂ©, il y a des (ruines de) bĂątiments en carton dans la boĂźte. En image : ZoneWarsCore Le matos est d’une trĂšs trĂšs bonne qualitĂ© : les cartes sont toilĂ©es, les jetons et dĂ©cors sont dĂ©coupĂ©s dans un solide carton de 2mm et se dĂ©punchent absolument parfaitement, le tapis de jeu (90x90cm) est en papier bien Ă©pais, les dĂ©s sont gravĂ©s et - last but not least - les figurines sont trĂšs bien moulĂ©es, dans un plastique de couleur spĂ©cifique Ă  chaque bande, et sont presque exemptes de lignes de moulage. Leurs bases de 32mm (1’'1/4, on y reviendra) sont parfaitement planes et traversĂ©s d’une ligne gravĂ©e permettant de visualiser l’arc avant de la figurine. Et ce n’est pas tout : les figurines ont bĂ©nĂ©ficiĂ© d’un lavis hyper rĂ©ussi, qui met en valeur les creux, mais aussi les arĂȘtes.

Voilà celles qu’il y a dans la boüte de base, pour faire plus simple :

FigurinesCB

La photo vient du site de l’éditeur, comme les autres, mais je trouve que c’est en deçà de la rĂ©alitĂ©. C’est juste les plus beaux lavis industriels que j’ai vu sur des figurines.

Les (ruines de) bĂątiments sont constituĂ©s de piĂšces en carton qui s’emboĂźtent sans usage de clips ou autres piĂšces de renforts, et le systĂšme d’encoche crĂ©nelĂ©e fonctionne trĂšs bien pour maintenir les piĂšces en place sans jeu. AprĂšs avoir montĂ© et dĂ©montĂ©s les bĂątiments 2 fois, j’ai l’impression que ces derniers vont pouvoir rĂ©sister Ă  quelques montages et dĂ©montages sans trop d’abimer, ce qui permettra de les ranger dans la boĂźte si nĂ©cessaire.

L’extension propose 2 bandes supplĂ©mentaires, le matĂ©riel pour jouer jusqu’à 4 (dont des dĂ©s supplĂ©mentaires qui ne sont pas strictement nĂ©cessaires mais bien sympathiques), des nouvelles cartes, des jetons correspondants, ainsi que des dĂ©cors en plus : ZoneWarsR&P VoilĂ  les figurines qu’on y trouve, toujours avec leur lavis trĂšs rĂ©ussi (un peu moins sur les figurines violettes car trĂšs foncĂ©es) : FigurinesR&P En terme de prix, on est sur du 60 balles pour la boĂźte de base

et 50 pour l’extension . Pour comparaison, Cyber Punk Combat Zone est Ă  132.50€, mĂȘme si les (12) figurines sont un cran au dessus, et que le terrain et les dĂ©cors sont plus « dĂ©finitifs » que ceux proposĂ© dans Zone Wars. Pour rester dans le post-apocalyptique, Fallout Wasteland Warfare (12 figurines mais aucun dĂ©cors), dont la qualitĂ© globale des composants est trĂšs mĂ©diocre, est Ă  92€ en VO et 80€ en VF (indisponible en VF).

DĂ©roulement d’une partie

Il y a 5 scĂ©narios dans la boĂźte de base, et autant dans l’extension (ces derniers sont liĂ©s entre-eux). Les scĂ©narios sont assez basiques, mais peuvent proposer aussi quelques principes un peu plus intĂ©ressants que juste : ramasser les artefacts et poutrer les adversaires, ce qui reste la norme. Cependant, on utilise des Points de Victoire, et mettre Ă  terre un adversaire n’est jamais ce qui en rapportera le plus parmi les objectifs d’un partie. Point fort (mais nĂ©cessitant l’extension) chaque scĂ©nario est jouable de 2 Ă  4 joueurs, parfois avec des objectifs diffĂ©renciĂ©s suivant les camps (comme le scĂ©nario typique qui voit une bande devoir traverser un terrain infestĂ© de combattants ennemis).

La mise en place est rapide (pour autant que vous ne deviez pas construire les bĂątiments en carton) : on place les dĂ©cors Ă  tour de rĂŽle sur le tapis de 90x90cm (parfois en respectant une disposition particuliĂšre du scĂ©nario); on lĂąche (gĂ©nĂ©ralement) les 10 pions Artefacts au dessus du centre du terrain; on choisi sa bande; chaque joueur reçoit un pion Mutation (on en gagne d’autres durant la partie); on mĂ©lange les paquets de cartes Artefact et Zone (certains scĂ©narios demandent d’en enlever certaines ou intĂšgrent des cartes DĂ©clencheur qui dĂ©clenchent des effets ou Ă©vĂ©nements liĂ©s au scĂ©narios); on tire au hasard qui prend un coin de table (oui, ici on se dĂ©ploie dans les coins, et mĂȘme Ă  2 on n’est pas obligĂ©s de choisir des coins opposĂ©s) et se place en premier, on se dĂ©ploie en tirant les jetons dans la rĂ©serve, et on commence le premier tour.

Chaque joueur contrĂŽle une des factions proposĂ©es, et jouera en gĂ©nĂ©ral les 5 figurines qui la composent. Chaque personnage a sa propre carte avec ses 4 attributs et la liste de ses Ă©quipements et mutations de dĂ©part. Les Ă©quipements de dĂ©part sont des cartes spĂ©cifiques avec le nom du personnage, on ne va pas les chercher dans le paquet Artefact, qui contient lui les trouvailles potentielles faites sur le terrain lors de la partie. Chaque faction Ă  aussi son propre paquet de 12 cartes Mutation. Il y a donc les 5 de dĂ©part - une par personnage - et 7 autres cartes en rab. Chaque personnage reçoit toujours une de ces cartes de rab’ comme seconde mutation alĂ©atoire pour la partie, on en utilise donc 10 sur les 12 disponibles.

Le tour de jeu consiste Ă  activer chaque figurine une fois, via un systĂšme d’activation alĂ©atoire Ă  base de pioche de jetons dans une tasse ou un sac. Chaque joueur prend au dĂ©but du tour autant de jetons Activation Ă  sa couleur que de personnages qu’il a en jeu, et tous les joueurs placent ces jetons dans un sac ou une tasse, en y ajoutant 1 jeton Zone par joueur. Ensuite on tire les jetons l’un aprĂšs l’autre. Si c’est le jeton d’un joueur, il choisit une figurine, l’active, et place le jeton Ă  cotĂ© pour montrer qu’elle a jouĂ©. Si un jeton Zone est tirĂ©, c’est le dernier personnage activĂ© qui doit tirer et rĂ©soudre une carte Zone, avec des effets trĂšs divers Ă  la clĂ©.

Aperçu des rÚgles

Comme j’ai dĂ©jĂ  Ă©cris plus haut, le systĂšme de test de Zone Wars se base sur le Year Zero Engine, utilisĂ© dans le jeu de rĂŽle MYZ. Ici les personnages ont seulement 4 attributs, indiquĂ©s sur leurs cartes individuelles :

  • Tir
  • Corps-Ă -corps
  • Survie
  • Points de Vie

Chaque attributs a une valeur entre 3 et 5 (avec quelques rares cas Ă  2).

  • Pour les PV, il s’agit simplement du nombre de blessures que peut subir le personnage avant d’ĂȘtre mis Ă  terre.
  • Pour les autres attributs, il s’agit du nombre de dĂ©s jaunes que vous lancez pour faire le test correspondant.

Des cartes Armes ajoutent des dĂ©s noirs aux tests d’attaque (par exemple un pistolet de fortune donne +2 dĂ©s noirs aux tests de tir), mais je reviendrai plus loin sur la rĂ©solution des tests via les jets de dĂ©s.

Le jeu utilise 5 distances/portées et une réglette fournie dans la boßte permet de les mesurer facilement :

  • le pas (1’'1/4 ou 32mmm, la taille d’un socle) est la distance qui peut ĂȘtre faite avant une action « complexe ». C’est court, cela permet juste de surgir d’un couvert avant de tirer avec une arme longue, par exemple.
  • la portĂ©e courte (2’'1/2) est utilisĂ©e uniquement par certains effets de mutations offensives ou comme aire d’effet (touche toutes les figurines Ă  portĂ©e courte de la cible principale). Sur un terrain de 90x90cm comprenant seulement entre 5 et 15 (Ă  4 joueurs) figurines adverses, il va ĂȘtre difficile de crĂ©er les situations oĂč utiliser avec succĂšs ces effets !
  • la portĂ©e moyenne (5’') est la distance de dĂ©placement standard, et qui permet ensuite de faire une action basique. C’est aussi la portĂ©e des armes de lancer Ă  usage unique ( Tiens, prend ce rĂ©veil-matin dans la face ! ) et des mutations offensives les plus souples d’utilisation.
  • la longue portĂ©e (10’') est la portĂ©e des armes de poing, mais aussi la distance de sprint et de charge. A noter que ces dĂ©placements longs sont la seule façon de se dĂ©placer rapidement, mais qu’ils ne permettent qu’un dĂ©placement en stricte ligne droite dans l’arc avant de la figurine, et que celle-ci ne peut pas pivoter aprĂšs ce mouvement (elle reste donc dans l’orientation exacte de son dĂ©placement). C’est trĂšs rigide.
  • la portĂ©e illimitĂ©e est la portĂ©e des fusils, qui peuvent donc cibler n’importe quelle figurine visible au moins en partie du tireur. En contre-partie, les fusils ne permettent pas de se dĂ©placer de plus d’un pas avant de tirer.

Quand elle est activée, une figurine peut faire 1 action de la liste suivante :

  • DĂ©placement + Attaque : 5’’ dans n’importe quelle direction, suivi d’une attaque Ă  distance, ou au corps-Ă -corps si la figurine est arrivĂ©e au contact d’un adversaire.
  • Attaque visĂ©e : un pas, suivi d’un tir avec un fusil.
  • DĂ©placement + faire un truc simple : aprĂšs le mouvement standard, on remplace l’attaque par la possibilitĂ© de ramasser un pion Artefact et de s’équiper de la carte tirĂ©e dans la pioche, ou encore d’échanger du matos avec un pote, de lĂącher un Ă©quipement ou d’en ramasser un (seul).
  • Faire un truc compliquĂ© : un pas seulement, mais aprĂšs on peut ramasser tout les trucs en contact (c’est utile uniquement pour ramasser la pile de matos laissĂ©e par un personnage Ă©liminĂ©) ou encore essayer de rĂ©parer une arme endommagĂ©e.
  • Sprinter : on dĂ©fini une direction dans l’arc avant de la figurine, on la pivote pour y faire face, et elle se dĂ©place ensuite en ligne droite jusqu’à maximum 10’'. Elle ne peut franchir aucun obstacle, il faut donc une bande de 32mm, droite, complĂštement libre, et restant au niveau du sol.
  • Charger : c’est comme un Sprint, mais pour engager un adversaire au contact et gagner +1 dĂ© jaune Ă  l’attaque de corps-Ă -corps gratuite qui suit ce dĂ©placement.
  • Se Relever : Quand un personnage a Ă©tĂ© mis Ă  terre une premiĂšre fois, il va pouvoir se relever. La seconde fois oĂč il est mis Ă  terre, il est Ă©liminĂ©. Les cartes de personnages sont recto-verso, avec une face EnsanglantĂ©e qui permet de se souvenir que le personnage s’est dĂ©jĂ  relevĂ© une fois. Se Relever demande de faire un test de Survie : en cas de rĂ©ussite le personnage se relĂšve et peut agir immĂ©diatement, sinon il se relĂšvera automatiquement Ă  la prochaine tentative. On perd donc maximum 1 tour en Ă©tant mis Ă  terre la premiĂšre fois, et il n’y a pas d’autre malus (les stats ne changent pas quand on retourne la carte sur sa face EnsanglantĂ©e).
  • Aider un pote : Cette action permet d’ajouter les dĂ©s de la figurine active Ă  ceux de la figurine alliĂ©e Ă  terre, pour effectuer le test de Survie lui permettant de se relever. Selon les rĂšgles, une rĂ©ussite permettrait ensuite d’agir gratuitement avec la figurine relevĂ©e, ce qui donne donc une double activation et ne correspond pas Ă  plusieurs points de rĂšgles, notamment l’utilisation des jetons d’activation. Il doit donc s’agir d’une des coquille du livret de rĂšgle, et la figurine relevĂ©e devra probablement jouer lorsqu’elle est activĂ©e grĂące Ă  un jeton Activation. Sinon cela signifie qu’elle peut jouer 2 fois durant le tour ?
  • Se mettre en alerte : Il s’agit de faire un mouvement basique puis d’attendre une activation adverse pour tirer. Les jetons Activation ont intelligemment une face affichant une cible, qui sert Ă  dĂ©signer les figurines en alerte. Une attaque en alerte est moins efficace, simplement car le jet de peut pas ĂȘtre forcĂ© (voir plus loin). Les rĂšgles ne sont pas claires sur ce qui dĂ©clenche rĂ©ellement une attaque en alerte. Tout est possible mais c’est dommage de ne pas avoir prĂ©cisĂ© dans le livret, surtout pour un jeu qui se veut simple et accessible. De plus, une attaque en alerte permet de faire un tir avec un fusil, malgrĂ© le dĂ©placement standard effectuĂ© avant la mise en alerte: les fusils obtiennent donc un avantage (dĂ©placement +) contre le dĂ©savantage (pas de relance du jet), tandis que les armes courtes n’en tirent que le dĂ©savantage
 Etrange.

Les rĂšgles de terrain sont ultra-basiques : un personnage passe par dessus n’importe quel obstacle moins haut que lui sans rien dĂ©duire de son mouvement. Les autres, il peut les escalader en comptant la distance verticale. Le terrain peut donner du couvert lors des tirs, on verra ça plus loin. En terme de jeu, les rĂšgles de terrains sont assez limitĂ©es et incomplĂštes, notamment en ce qui concerne le fait de grimper sur les dĂ©cors fournis dans la boĂźte. Le sprint ne permet pas de passer par dessus des obstacle bas, alors que le mouvement standard oui. Entre ça et le fait de devoir faire une ligne droite, il est difficilement utilisable. En ce qui concerne les hauteurs, le mouvement de base permet au mieux de grimper d’un Ă©tage en Ă©tant dĂ©jĂ  bien positionnĂ© au dĂ©part de l’action. Les dĂ©cors ne comprenant pas d’échelle ou autre, les accĂšs sont souvent limitĂ©s Ă  un endroit trĂšs spĂ©cifique du dĂ©cor : il faut pouvoir se dĂ©placer verticalement depuis un endroit oĂč peut se tenir la figurine et atteindre le bord d’une plateforme, il n’est Ă©videmment pas possible de passer Ă  travers la plateforme pour l’atteindre. Plus que les rĂšgles, c’est la physionomie des dĂ©cors fournis dans la boĂźte qui n’est pas raccord avec le principe d’un jeu facilitĂ©.

De plus, aucune rĂšgle ne couvre des terrains dangereux ou difficiles, comme ou pourrait l’attendre. Le dĂ©but du livret mentionne pourtant la prĂ©sence de certains terrains comme des facteurs de rĂ©duction du mouvement, en faisant spĂ©cifiquement rĂ©fĂ©rence Ă  la portĂ©e courte, mais on ne retrouve rien de tel dans la paragraphe indiquĂ©, ni ailleurs. Ce sera aux joueurs d’y remĂ©dier, ce qui ne semble pas compliquĂ© avec l’existence de la portĂ©e courte justement mentionnĂ©e(rĂ©duction de mouvement pour le terrain difficile) et de l’attribut de Survie (pour d’éventuels tests de rĂ©sistance aux terrains dangereux).

Faire et forcer les tests d’attributs

Quand un personnage fait un test d’attaque, il prend autant de dĂ©s jaunes que la valeur de son attribut de Tir ou de Corps-Ă -corps. S’il a une arme utilisable pour cette attaque, il ajoute le nombre de dĂ©s noirs indiquĂ© sur la carte. Il lance tous ces dĂ©s. Le but est d’obtenir des 6, chacun donnant une touche donc une blessure Ă  la cible - les autres rĂ©sultats n’ont aucun effet Ă  ce stade.

AprĂšs son jet de dĂ©s initial, le joueur peut dĂ©cider de forcer son jet en relançant tous les dĂ©s sauf les 1 et les 6. S’il fait ça, il augmente Ă©videment son potentiel de faire des touches supplĂ©mentaires, mais en plus tous les 1 de son jet initial et de sa relance auront un effet supplĂ©mentaire :

  • sur un dĂ© jaune, cela fait gagner un pion Mutation au joueur;
  • sur un dĂ© noir, cela endommage l’arme utilisĂ©e, lui faisant perdre un de ses dĂ©s noirs bonus lors des prochaines utilisation. Si une arme n’apporte plus de dĂ©s noir, elle est cassĂ©e mais pourra toujours ĂȘtre rĂ©parĂ©e avec une action complexe.

À moins d’avoir obtenu des 1 sur les dĂ©s noirs, il n’y a pas de dĂ©savantage Ă  ne pas forcer systĂ©matiquement un jet, d’autant que c’est la seule maniĂšre de gagner des pions Mutation (spoiler : gros bug).

Lors d’une attaque, chaque 6 inflige une blessure Ă  la cible. Il n’y a pas de sauvegarde par dĂ©faut ! Cependant, un personnage Ă©quipĂ© d’une piĂšce d’armure pourra lancer entre 1 et 3 dĂ©s noir afin d’obtenir des 6 et de rĂ©duire d’autant les blessures. Contre les tirs uniquement, le couvert donne 2 ou 4 dĂ©s noirs en plus de l’armure. Ces possibilitĂ©s d’annuler des dommages sont anecdotiques (plus de dĂ©tails plus loin) d’autant que ce type de jet ne peut pas ĂȘtre forcĂ©. Il en rĂ©sulte que les affrontements sont mortels, sachant que les personnages ont en moyenne 4 PV et qu’un personnage utilisant son attaque la plus efficace lance facilement 7 dĂ©s (attribut + arme de dĂ©part) voir plus (charge, position surĂ©levĂ©e, attaque dans le dos) et qu’il peut forcer le jet, lui.

En corps Ă  corps, la cible peut faire une contre-attaque gratuite si elle est encore debout aprĂšs l’attaque du personnage actif. Cette contre-attaque peut ĂȘtre Ă©vitĂ©e par les plus bourrins personnages ayant la capacitĂ© Repousser, qui permet d’éloigner la cible (en l’envoyant contre un mur si possible pour lui faire un dommage supplĂ©mentaire). C’est une autre ambiguĂŻtĂ© des rĂšgles : si on les lit littĂ©ralement, il serait toujours possible de contre-attaquer avec un tir aprĂšs avoir Ă©tĂ© bousculĂ© et balancĂ© contre un dĂ©cors. En terme de jeu, ça n’a pas de sens puisque la compĂ©tence perdrait son intĂ©rĂȘt et deviendrait mĂȘme un dĂ©savantage pour attaquer des combattants meilleur en tir qu’en CĂ C.

Un test de Survie nĂ©cessite simplement d’obtenir au moins un rĂ©sultat de 6 pour ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une rĂ©ussite (se relever, Ă©viter l’effet d’une carte Zone), mais pour les rĂ©parations d’arme il s’agit plutĂŽt d’un point de rĂ©paration par 6 obtenu.

Rappel important : seul les jets d’attaque peuvent ĂȘtre forcĂ©s.

Les Mutations

Utiliser des mutations nĂ©cessite de payer des pions Mutation, dont le pool est partagĂ© entre tous les personnages d’un joueur. Certaines mutations permettent des actions spĂ©ciales, d’autres sont des amĂ©liorations d’actions standards et sont utilisĂ©e en conjonction de l’action correspondante, tandis que les derniĂšres sont des rĂ©actions utilisĂ©es pendant le tour adverse (par exemple pour rĂ©duire les dommages d’une attaque). On trouve des trucs relativement variĂ©s, mais dans la boĂźte de base il s’agit gĂ©nĂ©ralement de mouvement spĂ©ciaux (vol, mouvement souterrain, charge avec dommage bonus, etc) ou d’attaques spĂ©ciales (crachat acide, rot enflammĂ©, etc). Si la mutation le permet, on peut dĂ©penser plusieurs (max. 3) pions Mutation en une fois, ce qui permet de bouger plus loin, attaquer plus fort, etc. Mais il est impossible de « comboter » durant une activation, ce qui limite le cotĂ© fun de la combinaison de mutations dont dispose chaque personnage. On pourrait ajouter que si la mutation reçue alĂ©atoirement est mal adaptĂ©e au personnage concernĂ©, il n’y aura pas vraiment d’intĂ©rĂȘt Ă  l’utiliser plutĂŽt que celle qui lui est assignĂ©e de base. C’est un des dĂ©fauts qui apparaĂźt dĂšs les premiĂšres parties.

Les jetons et cartes Zone

Comme j’ai indiquĂ© plus haut, lors du dĂ©but d’un tour on ajoute dans la tasse ou le sac 1 jeton Zone par joueur, en plus de leurs jetons Activation. Quand un jeton Zone est tirĂ©, le personnage s’étant activĂ© en dernier doit tirer une carte Zone et faire un test de Survie. S’il rĂ©ussit, il va pouvoir choisir un autre personnage comme cible de l’effet de la carte, tandis que s’il rate c’est lui qui subit l’effet. Les effets vont de pas trop graves Ă  vachement chiants, en passant par amusants (tout ça dĂ©pend toujours du point de vue et du contexte
), ou encore par l’apparition de crĂ©atures sur le terrain (elle sont reprĂ©sentĂ©es par des jetons ronds en carton, ça casse un peu l’immersion). Un petit coucou au Requin Terrestre, qui reste en jeu indĂ©finiment - on ne peut pas l’attaquer et ne quitte jamais le jeu - et rĂŽde sous la surface, attaquant tout personnage qui se dĂ©place sans terminer son mouvement en hauteur (et quand il attaque, ce n’est pas qu’un peu).

Le paquet de cartes Zone peut parfois contenir des cartes neutres appelĂ©es DĂ©clencheur, qui font rĂ©fĂ©rence Ă  une instruction du scĂ©nario, qu’il faut alors appliquer Ă  ce moment lĂ  (en gĂ©nĂ©ral, ça fait aussi office de crescendo et compte-Ă -rebours pour la fin de partie).

Ce petit plus contribue Ă  rendre l’environnement vivant et peut amener une certaine tension durant le tour, les joueurs ne sachant pas quand va se dĂ©clencher un Ă©vĂ©nement ni lequel. Personnellement, il me rappelle trĂšs fortement Fallout Wasteland Warfare, avec ses cartes EvĂ©nement, Danger, CrĂ©ature, qui amĂšnent exactement la mĂȘme ambiance et type de rebondissements dans la partie.

Solo et campagne

Le jeu offre un mode solo et une mode campagne, mais c’est le minimum lĂ©gal. Le mode campagne : aprĂšs un scĂ©nario, chaque personnage peut conserver un Ă©quipement en plus de son Ă©quipement de dĂ©part; et le joueur ayant gagnĂ© la partie peut donner un bonus de +1 Ă  un attribut d’un de ses personnages (avec un maximum de +1 par attribut d’un personnage tout au long de la campagne). Le mode Solo consiste Ă  classer les personnages en 4 classes (tireur, soutien etc) et Ă  donner des indications de comment se comporte chaque classe, sachant que tout personnage va d’abord aller chercher un Artefact s’il en a un Ă  portĂ©e (au mĂ©pris de toute autres considĂ©rations) puis essayer d’attaquer l’adversaire le plus proche avec son attributs de prĂ©dilection, ou de se rapprocher en cherchant le couvert (pour les personnages de soutien, il s’agit aussi de rester Ă  portĂ©e des autres membres du groupe). Les mutations sont utilisĂ©es si elle sont jugĂ©es utiles (par le joueur humain) et sur un jet de dĂ© de 4+. Il n’y a aucune indication de l’ordre d’activation de la faction « jouĂ©e » par le jeu. C’est vraiment pour dire qu’il y a du solo, car en pratique c’est assez poussif (pas d’indication de classe sur les carte de personnage, c’est ballot) et ça revient Ă  devoir jouer en mode miroir, car la faction « IA » ne reçoit aucun bonus pour compenser son comportement prĂ©visible et ces indications sont lacunaires. On nous dit simplement que les combattant IA forcent chaque jet d’attaque (Ă©tonning not ? - voir plus loin).

Un bon jeu pour débutant ?

Zone Wars est une proposition rafraichissante et accessible, dans le domaine du jeu de figurine d’escarmouche. Son prix contenu, le fait qu’il y ait tout pour dĂ©buter dans la boĂźte, la qualitĂ© de son matĂ©riel, ce sont tous des arguments pour ce jeu simple et rapide. Il offre des particularitĂ©s assez amusantes, notamment avec les cartes Zone qui dĂ©clenchent des effets variĂ©s durant la partie, et un thĂšme assez attirant avec ces bandes charismatiques. L’univers Ă©tant ouvert en terme d’environnement, il est possible d’utiliser des dĂ©cors d’autres univers SF ou post-apocalyptique sans souci. Je pense que certains sets de dĂ©cors Battle System avec tapis de 60x60cm seraient parfait pour avoir un cadre de jeu plus interessant Ă  2 joueurs.

Cependant, tout n’est pas parfait. D’une part, il laisse des ambiguĂŻtĂ©s de rĂšgles, assez intrigantes compte tenu de sa simplicitĂ© gĂ©nĂ©rale. D’autre part, certains aspects du jeu sont difficiles Ă  utiliser, surtout en ce qui concerne les dĂ©cors fournis dans la boĂźte, les rĂšgles de mouvement, et les mutations dont les effets sont assez limitĂ©s voire de peu d’intĂ©rĂȘt.

En terme de matĂ©riel, on pourra regretter le peu de cartes Mutation diffĂ©rentes et le fait qu’elles ne soient pas mĂ©langĂ©es entre les bande, ce qui rend tout ça un peu statique et finalement pas trĂšs diversifiĂ©. Le peu de cartes Zone (surtout sans l’extension) est aussi un dĂ©faut, car on en fait vite le tour. Le fait d’avoir reprĂ©sentĂ© les monstres par des jetons plats casse clairement l’immersion et interroge quand il s’agit de la combattre (est-il cachĂ© derriĂšre ce mur, visible depuis ma position, quelle taille fait-il ?) Bien que cela soit bien comprĂ©hensible de ne pas avoir inclus des figurines (en terme de prix de vente de la boĂźte), il aurait Ă©tĂ© bienvenu d’inclure au moins des silhouettes carton. Avec des jetons Activation pour ces monstres, ils auraient pu jouer comme les autres protagonistes, alĂ©atoirement, plutĂŽt que tous Ă  la suite au dĂ©but du tour (c’est pas du tout cohĂ©rent avec le reste du jeu). J’espĂšre que cela pourra faire partie d’un des aspects d’un dĂ©veloppement futur de la gamme, notamment celui de proposer des figurines pour les monstres.

Et pour les joueurs aguerris ou un peu plus exigeants ?

Je vais y répondre dans la seconde partie ci-dessous !

Year Zero Engine vs Zone Wars

C’est le point le plus problĂ©matique Ă  mon sens, et il s’agit pourtant du coeur du systĂšme. Dans le jeu de rĂŽle, le YZE demande aux joueurs de prendre un risque pour forcer un jet de dĂ© et obtenir potentiellement un meilleur rĂ©sultat, ce qui leur pose la question : quel prix es-tu prĂȘt Ă  payer pour rĂ©ussir ton action ? En forçant un jet, ils s’exposent Ă  endommager leurs Ă©quipement (1 sur les dĂ©s noirs) et Ă  recevoir des points de Mutation (1 sur les dĂ©s jaunes).

Là, on dira : okay, comme dans le jeu de figurine, c’est quoi le problùme ?

Dans le JdR, un point de mutation inflige un malus Ă  la compĂ©tence utilisĂ©e, donc affaibli le personnage. C’est d’ailleurs le principe du systĂšme dans les autres JdR, mĂȘme si les malus sont autres (Stress, Dommages directs, etc).

Dans Zone Wars, on gagne au contraire des pions permettant d’utiliser les mutations. Dans un cas on a un effet nĂ©gatif, dans le second un effet positif. Dans Zone Wars, il n’y a donc aucun intĂ©rĂȘt Ă  ne pas systĂ©matiquement forcer un jet pour amĂ©liorer son jet et accumuler des pions Mutation. Le seul cas dissuasif serait d’avoir des 1 sur les dĂ©s noirs dĂšs le premier jet, mais on rappelle que l’équipement peut se rĂ©parer


Zone Wars rĂ©utilise un systĂšme, mais il inverse le principe de prise de risque de son modĂšle, le vidant de son intĂ©rĂȘt. On pourrait arguer que gagner des pions Mutation est en quelque sorte une compensation pour un jet n’ayant pas obtenu beaucoup de touches, car c’est un peu un argument que j’ai pu lire chez les plus vils moubourrateurs.

Bin oui : je n’ai pas trop rĂ©ussi mon tir, mais j’ai gagnĂ© quelques pions Mutation Ă  utiliser plus tard, c’est super comme idĂ©e, ça compense, rééquilibre !

Sauf qu’en pratique, ne pas obtenir de 6 n’implique pas d’obtenir des 1 plus que des 2, 3 4, ou 5, et c’est Ă©galement valable pour les 6 vis-Ă -vis des 1. Ce systĂšme est donc marrant, mais Ă©choue Ă  crĂ©er un dilemme, un choix, une prise de risque, voir mĂȘme une dynamique (Ă©puiser un personnage au moment t pour tenter d’obtenir un avantage jugĂ© crucial, en contrepartie d’un passage Ă  vide ou d’une vulnĂ©rabilitĂ© ultĂ©rieure).

Combat vs Points de Vie

Comme on l’a vu, un personnage qui en attaque un autre lancera jusqu’à 5 dĂ©s jaunes (s’il utilise son attribut de prĂ©dilection) plus 2 dĂ©s noir (avec son arme de base), plus parfois 1 ou 2 dĂ©s jaunes bonus (attaque dans le dos, depuis une hauteur, charge, alliĂ© au contact) soit au moins 7 dĂ©s ayant chacun 27% d’infliger une blessure (blocage des 1 et relance comprise).

On se dira « bin ok, en moyenne ça fait 2 touches, 3 avec du bol, il y a moyen de mettre à terre un perso à 3PV en one-shot ».

Sauf que les 175% de touches, c’est pas 3 dĂ©s Ă  66% ou 4 dĂ©s Ă  50%, c’est 7 dĂ©s. Donc potentiellement 7 dommages. Magie des probabilitĂ©, ça peut arriver de faire 4, 5, 6 touches (donc blessures) sur un jet d’attaque (relance comprise je rappelle).

En face de ça, nous avons une cible qui a 4 PV en moyenne (au maximum 5 PV si c’est le gros bourrin de la bande) et aucune maniĂšre d’éviter les touches.

S’il a le bonheur d’avoir une piĂšce d’armure (qui est ultra-rare), il aura 2 dĂ©s non-relançables, donc chacun lui offrant 16% de bloquer un dommage. S’il est Ă  couvert face Ă  un tir, il aura au maximum 4 dĂ©s, aux mĂȘmes conditions, mais les dĂ©cors de la boĂźte offrent peu de couvert partiel, il s’agit plutĂŽt de bloquer les lignes de vue. En pratique, cela se traduit par des attaques qui peuvent aller facilement vers des rĂ©sultats extrĂȘmes, Ă  contrario d’un jet ayant moins de dĂ©s avec un plus fort taux de rĂ©ussite individuel. Cette forte variabilitĂ© place les joueurs face Ă  un trĂšs fort arbitraire, plus que sur la plupart des systĂšmes de jeu que je connais, qui en gĂ©nĂ©ral limitent l’effet du hasard Ă  une part acceptable.

Chaos

Le jeu donne beaucoup plus de place Ă  l’alĂ©atoire que ce qui est habituel dans ce type de jeu. Les mutations obtenues (au hasard) peuvent tomber complĂštement Ă  cotĂ© et ĂȘtre inutiles, ou au contraire s’ajouter pour ĂȘtre complĂ©mentaires. Comme il y a peu de mutations diffĂ©rentes (5 mutations alĂ©atoires sur un pool de 7), si une mutation tombe mal, il y a de grande chance que dĂ©calage soit ensuite assez gĂ©nĂ©ralisĂ© pour les autres personnages de la bande. Sur les scĂ©narios utilisants beaucoup d’artefacts, leurs positions (dĂ©terminĂ©es au hasard) peut donner un gros avantage Ă  celui qui se dĂ©ploie (au hasard) en premier. Artefacts, qui sont tirĂ©s (au hasard) et peuvent s’avĂ©rer ĂȘtre un rideau de douche (ne sert Ă  rien) ou un pistolet laser (+3 dĂ©s). L’activation alĂ©atoire (au h
 oups) peut voir un joueur jouer toutes ses figurines avant son adversaire, ce qui fait mal Ă  partir du tour 3, et l’autre avoir ensuite ses activations entrecoupĂ©es de tirage de cartes Zone, histoire de le plomber encore un coup. Finalement, cette extrĂȘme variabilitĂ© de rĂ©sultats créée par le systĂšme de jets de dĂ©s vient rendre toute prise de risque potentiellement mortelle.

Le joueur trouve peu de chose sur lesquelles baser une stratĂ©gie et des choix de jeu, tout Ă©tant complĂštement alĂ©atoire (pour rĂ©sumer l’idĂ©e : mon adversaire peut trĂšs bien activer toutes ses figurines avant moi sans que je ne puisse rien faire et Ă©liminer d’un coup tous mes personnages grĂące Ă  des attaques rĂ©ussies, tandis que moi je rate ensuite tous mes tests de survie). C’est marrant dans une certaine limite, mais pas trĂšs jouable ni intĂ©ressant Ă  la longue. Quel plaisir Ă  gagner une partie en enchaĂźnant les Ă©liminations grĂące une chance indĂ©cente ? Le chaos crĂ©e par l’alĂ©atoire, en n’étant pas maitrisĂ©, Ă©choue Ă  crĂ©er un jeu interessant au delĂ  de la nouveautĂ© et de la dĂ©couverte.

Conclusion personnelle

MalgrĂ© tout ses points positifs, il rĂ©side au coeur de ce jeu un dĂ©faut capital et complĂštement aberrant en terme de concept mĂȘme. C’est une grosse dĂ©ception quand on voit le soin donnĂ© Ă  la forme. De plus, en misant sur le fun de l’alĂ©atoire, le jeu peine Ă  proposer des points d’appui Ă  un jeu plus rĂ©flĂ©chi. Il s’agit vraiment de mesure plus que de principe : les auteurs ont poussĂ© trop loin le dĂ©lire, au dĂ©triment du plaisir de jeu sur le moyen et long terme. Il fallait juste savoir se limiter un peu et se mettre Ă  la place du joueur. Ce manque de rigueur se vĂ©rifie dans les coquilles, lacunes et impensĂ©s du livret de rĂšgles. Alors, il est loin d’ĂȘtre bon pour la cave/dĂ©charge/autel sacrificiel (rayez la mention inutile) mais il fait partie de ces jeux mal branlĂ©s, destinĂ© Ă  exciter l’audimat ludique et Ă  l’amuser sur le court-terme. Bon, il est toujours possible d’avoir un coup de coeur et d’apprĂ©cier le manque d’enjeu, de se focaliser uniquement sur l’histoire injuste racontĂ©e par la partie, car c’est dans le thĂšme. Mais mĂȘme comme jeu d’initiation, il ne sera pas reprĂ©sentatif de la profondeur tactique que proposent la majoritĂ© des jeux de ce calibre, et je ne saurais le conseiller comme outil de prosĂ©lytisme, au risque d’un rĂ©sultat contraire Ă  celui escomptĂ©.

Quelques pistes en vrac

« Bon, alors, que lui manque t’il alors, Monsieur Je-sais-mieux-qu’-Andy-Chambers-ce-qu’est-un-bon-jeu-de-figurine, as-tu seulement envisagĂ© que le jeu n’est peut-ĂȘtre tout simplement pas fait pour toi ? » :weary: Sauf que je veux le garder, peindre les figurines, faire des dĂ©cors un peu plus intĂ©ressants, et j’ai pas d’autre jeu avec un renard-sniper et un robot-cafard ! Alors :

  • L’ordre de jeu alĂ©atoire ne peut pas ĂȘtre modifiĂ© vers une simple alternance (c’est un truc qui se fait optionnellement avec n’importe quel jeu utilisant un ordre alĂ©atoire), car l’utilisation des jetons Zone l’empĂȘche, aussi c’est un point qu’il faudra laisser tel quel au premier abord. D’ailleurs, ce n’est pas si grave, puisqu’on a vu qu’un peu d’alĂ©atoire n’était pas le problĂšme, mais trop d’alĂ©atoire. Cependant, il est quand-mĂȘme possible dĂ©cider que quand un joueur tire un 3Ăšme jeton Activation consĂ©cutif, on en tire un autre jusqu’à tirer soit un jeton d’un autre joueur soit un jeton Zone. Les jetons ignorĂ©s sont immĂ©diatement remis dans la tasse. Cela peut crĂ©er un Ă©quilibre interessant, oĂč bĂ©nĂ©ficier de 2 activations consĂ©cutive augmente lĂ©gĂšrement les chances d’ĂȘtre affectĂ© ensuite par une carte Zone. A plus de 2 joueurs, cette modification n’est cependant pas utilisable.
  • Le plus important, le principe de prise de risque lors des tests doit ĂȘtre rĂ©tabli, sur l’exemple de son modĂšle, le Year Zero Engine. Le plus logique implique de revoir complĂštement l’utilisation des pions Mutation, par exemple: Un personnage reçoit des pions Mutation normalement quand il force son jet et quand il utilise ses mutations (il est aussi en train de pousser son personnage sur le principe); quand ce nombre atteint sa valeur de Survie (par-exemple, car cette compĂ©tence est sous-utilisĂ©e) , tout pion Mutation supplĂ©mentaire inflige une Blessure. Cela donne donc Ă  chaque personnage une marge de manoeuvre dĂšs le dĂ©but de la partie, mais lui fixe Ă©galement une limite. Un personnage pourrait rĂ©duire ses pions Mutation de la mĂȘme maniĂšre qu’il rĂ©pare ses armes, pour l’ambiance on dira qu’il se reprend/repose/etc.
  • Si cette modification est utilisĂ©e, tous les tests devraient pouvoir ĂȘtre forcĂ©s, car il y a dorĂ©navant un coĂ»t, un risque. L’armure pourrait donc perdre de son efficacitĂ© sur le mĂȘme principe que les armes, ce qui semble logique.
  • De mĂȘme, il devient envisageable d’utiliser l’attribut de Survie comme jet d’esquive, c’est Ă  dire comme attribut de base auquel s’ajouteront l’armure et le couvert si disponible. Au corps-Ă -corps, le dĂ©fenseur aurait Ă  choisir entre esquiver ou garder la possibilitĂ© de contre-attaquer, et ceci avant le jet de l’attaquant.
  • Contre les tirs, le couvert donnera 1 Ă  2 dĂ©s noirs, selon le niveau de couvert (moins de 50%/plus de 50%), et les 1 aprĂšs forçage pourraient mĂȘme dĂ©truire des obstacles lĂ©gers (caisses, palissade, etc).
  • L’état d’alerte ne doit pas permettre de se dĂ©placer plus que ce permet l’utilisation habituelle de l’arme : se mettre en Ă©tat d’alerte avec un fusil ne permet que de faire un pas. Le malus gĂ©nĂ©rique de l’état d’alerte (pas de forçage) s’applique ainsi de maniĂšre cohĂ©rente.
  • Introduction de terrains difficiles : se dĂ©placer dans un terrain difficile (dĂ©bris, boue profonde, marĂ©cage, buissons Ă©pais) rĂ©duit d’un niveau la distance de dĂ©placement.
  • Introduction de terrain dangereux (plantes carnivores, dĂ©bris enflammĂ©s ou radioactifs, Ă©tendue d’eau acide ou infestĂ©e de piranha mutants) : Faire un test de Survie pour Ă©viter chaque point de dommage infligĂ© automatiquement par le terrain quand on s’y dĂ©place (1, voire 2 max.). On peut imaginer que certains ajoutent des pions Mutation Ă  la place des blessures.
  • Le Sprint devient simplement un double dĂ©placement, et devient donc utile pour grimper sur les Ă©tages et se dĂ©placer de maniĂšre efficace, ce qu’il ne permet pas en l’état. Le dĂ©placement en ligne droite est rĂ©servĂ© Ă  la charge, en contre-partie de son bonus et de son attaque gratuite.
  • Il est possible d’intervertir 2 mutations alĂ©atoires de ses personnages : cela permet d’éviter de ne pas jouer les mutations les plus mal tombĂ©es, sans tomber dans l’optimisation.
  • Jouer sur un terrain de 60x60cm sera une meilleure idĂ©e que de rester sur le 90x90cm fourni dans la boĂźte. On pourra aussi se dĂ©ployer depuis un bord plutĂŽt que depuis un coin du terrain, comme de classique.

VoilĂ  quelques idĂ©es, qui pourront transformer la foire Ă  la saucisse qu’est ce jeu en un machin plus interessant pour les joueurs exigeants, dont je suis, vous l’aurez compris.