
Zone Wars est un jeu de figurines dâescarmouche pour 2 Ă 4 joueurs prenant place dans lâunivers du jeu de rĂŽle Mutant Year Zero. Le jeu est issu dâun financement participatif (voir le maigre sujet dans Jeux FinancĂ©s) sur Kickstarter (voir la page de la campagne) ayant abouti avec une participation dâenviron $173â000. La gamme comprend actuellement les 2 rĂ©fĂ©rences proposĂ©es durant la campagne, câest Ă dire la boĂźte de base Zone Wars et lâextension Robots & Psionics. Ă noter quâil nây a aucun produit exclusif ou ayant Ă©tĂ© rĂ©servĂ© Ă la campagne, ces 2 boĂźtes sont tout ce qui existe pour le jeu et sont disponibles dans le commerce. Le jeu est Ă©ditĂ© en anglais uniquement, malgrĂ© que le jeu de rĂŽle dont il est issu soit Ă©ditĂ© en français - et intĂ©gralement - par Arkhane Publishing. Les auteurs du jeu tels que crĂ©ditĂ©s sur la boĂźte sont Andy Chambers (le grand-papa de Necromunda, entre autres), Tomas HĂ€renstam (Alien RPG notamment) et lâĂ©quipe de Free League (lâĂ©diteur).
Mutant Year Zero ?
Lâunivers de MYZ est post-apocalyptique. Les personnages joueront les membres dâune bande de survivants ignorants tout du passĂ©, dans un monde oĂč la technologie a presque complĂštement disparu et subsiste sous forme de rares reliques appelĂ©es Artefacts, et qui vont du pistolet laser fonctionnel au sĂšche-cheveux hors dâusage. Comme son titre le laisse supposer, les protagonistes du jeu sont tous plus ou moins sĂ©vĂšrement atteint de mutations, et ces derniĂšres ont une place importante dans le jeu, offrant des possibilitĂ©s inĂ©dites aux personnages qui en « bĂ©nĂ©ficient ».
Le jeu de figurines reprend, dans la boĂźte de base, 2 factions phare du jeu de rĂŽle :
- Les Mutants de lâArche, humains mutĂ©s assez basiques, habitant dâune Arche, sorte de havre relatif dont ils ignorent pourtant lâorigine et la finalitĂ©.
- La Tribu de Genlab, animaux anthropomorphes sâĂ©tant Ă©chappĂ©s des laboratoires Ă©ponymes oĂč ils ont subis des « traitements » les ayant transformĂ©s en mĂ©ta-humains.
Tandis que lâextension introduit 2 factions issues dâun « source book » alternatif :
- Le Culte Nova, clan obscur dont les membres sont touchés par des mutations particuliÚres, ayant développé leurs pouvoirs psy.
- La Ruche Mechatron, robots ayant redémarré et formé un groupe autonome, et développant leur propres évolutions sous la forme de modules.
Le JdR propose des zones toutes assez diffĂ©rentes, constituants chacune un cadre de jeu particuliers, mais Ă©galement LA Zone, qui est lâespace hostile autours de ces poches (dans dâautres jeux on appellera ça la DĂ©solation, le Dehors, ou autre, on voit le genre). Dans le jeu de figurines, câest dans cette Zone que prendront se tiendront la majoritĂ© des affrontements.
Le jeu de rĂŽle est portĂ© par un systĂšme nommĂ© Year Zero Engine, dont le principe est Ă©galement repris en partie dans le jeu de figurines. On y trouvera donc dans lâun comme dans lâautre les mĂȘmes dĂ©s Ă 6 faces spĂ©cifiques (les symboles sur les dĂ©s sont justes des raccourcis pour lire plus facilement les 1 et les 6, seuls rĂ©sultats pris en compte par ce systĂšme de tests. Mais les couleurs des dĂ©s, jaune ou noire, sont essentielles lors des tests).
Zone Wars - Yâa quoi dans la boĂźte ?
La boĂźte de base est une vraie chouette boĂźte de dĂ©marrage, car elle contient tout ce quâil faut pour avoir immĂ©diatement une expĂ©rience de jeu complĂšte, et câest assez rare dans le domaine du jeu de figurine sur table. Pour les aieuls, cela leur rappellera la premiĂšre boĂźte de Necromunda, pour les vieunes celle de Mordheim , et pour les plus novices le rĂ©cent Cyber Punk Combat Zone, car oui, en plus du terrain imprimĂ©, il y a des (ruines de) bĂątiments en carton dans la boĂźte. En image :
Le matos est dâune trĂšs trĂšs bonne qualitĂ© : les cartes sont toilĂ©es, les jetons et dĂ©cors sont dĂ©coupĂ©s dans un solide carton de 2mm et se dĂ©punchent absolument parfaitement, le tapis de jeu (90x90cm) est en papier bien Ă©pais, les dĂ©s sont gravĂ©s et - last but not least - les figurines sont trĂšs bien moulĂ©es, dans un plastique de couleur spĂ©cifique Ă chaque bande, et sont presque exemptes de lignes de moulage. Leurs bases de 32mm (1â'1/4, on y reviendra) sont parfaitement planes et traversĂ©s dâune ligne gravĂ©e permettant de visualiser lâarc avant de la figurine. Et ce nâest pas tout : les figurines ont bĂ©nĂ©ficiĂ© dâun lavis hyper rĂ©ussi, qui met en valeur les creux, mais aussi les arĂȘtes.
VoilĂ celles quâil y a dans la boĂźte de base, pour faire plus simple :

La photo vient du site de lâĂ©diteur, comme les autres, mais je trouve que câest en deçà de la rĂ©alitĂ©. Câest juste les plus beaux lavis industriels que jâai vu sur des figurines.
Les (ruines de) bĂątiments sont constituĂ©s de piĂšces en carton qui sâemboĂźtent sans usage de clips ou autres piĂšces de renforts, et le systĂšme dâencoche crĂ©nelĂ©e fonctionne trĂšs bien pour maintenir les piĂšces en place sans jeu. AprĂšs avoir montĂ© et dĂ©montĂ©s les bĂątiments 2 fois, jâai lâimpression que ces derniers vont pouvoir rĂ©sister Ă quelques montages et dĂ©montages sans trop dâabimer, ce qui permettra de les ranger dans la boĂźte si nĂ©cessaire.
Lâextension propose 2 bandes supplĂ©mentaires, le matĂ©riel pour jouer jusquâĂ 4 (dont des dĂ©s supplĂ©mentaires qui ne sont pas strictement nĂ©cessaires mais bien sympathiques), des nouvelles cartes, des jetons correspondants, ainsi que des dĂ©cors en plus :
VoilĂ les figurines quâon y trouve, toujours avec leur lavis trĂšs rĂ©ussi (un peu moins sur les figurines violettes car trĂšs foncĂ©es) :
En terme de prix, on est sur du 60 balles pour la boĂźte de base
DĂ©roulement dâune partie
Il y a 5 scĂ©narios dans la boĂźte de base, et autant dans lâextension (ces derniers sont liĂ©s entre-eux). Les scĂ©narios sont assez basiques, mais peuvent proposer aussi quelques principes un peu plus intĂ©ressants que juste : ramasser les artefacts et poutrer les adversaires, ce qui reste la norme. Cependant, on utilise des Points de Victoire, et mettre Ă terre un adversaire nâest jamais ce qui en rapportera le plus parmi les objectifs dâun partie. Point fort (mais nĂ©cessitant lâextension) chaque scĂ©nario est jouable de 2 Ă 4 joueurs, parfois avec des objectifs diffĂ©renciĂ©s suivant les camps (comme le scĂ©nario typique qui voit une bande devoir traverser un terrain infestĂ© de combattants ennemis).
La mise en place est rapide (pour autant que vous ne deviez pas construire les bĂątiments en carton) : on place les dĂ©cors Ă tour de rĂŽle sur le tapis de 90x90cm (parfois en respectant une disposition particuliĂšre du scĂ©nario); on lĂąche (gĂ©nĂ©ralement) les 10 pions Artefacts au dessus du centre du terrain; on choisi sa bande; chaque joueur reçoit un pion Mutation (on en gagne dâautres durant la partie); on mĂ©lange les paquets de cartes Artefact et Zone (certains scĂ©narios demandent dâen enlever certaines ou intĂšgrent des cartes DĂ©clencheur qui dĂ©clenchent des effets ou Ă©vĂ©nements liĂ©s au scĂ©narios); on tire au hasard qui prend un coin de table (oui, ici on se dĂ©ploie dans les coins, et mĂȘme Ă 2 on nâest pas obligĂ©s de choisir des coins opposĂ©s) et se place en premier, on se dĂ©ploie en tirant les jetons dans la rĂ©serve, et on commence le premier tour.
Chaque joueur contrĂŽle une des factions proposĂ©es, et jouera en gĂ©nĂ©ral les 5 figurines qui la composent. Chaque personnage a sa propre carte avec ses 4 attributs et la liste de ses Ă©quipements et mutations de dĂ©part. Les Ă©quipements de dĂ©part sont des cartes spĂ©cifiques avec le nom du personnage, on ne va pas les chercher dans le paquet Artefact, qui contient lui les trouvailles potentielles faites sur le terrain lors de la partie. Chaque faction Ă aussi son propre paquet de 12 cartes Mutation. Il y a donc les 5 de dĂ©part - une par personnage - et 7 autres cartes en rab. Chaque personnage reçoit toujours une de ces cartes de rabâ comme seconde mutation alĂ©atoire pour la partie, on en utilise donc 10 sur les 12 disponibles.
Le tour de jeu consiste Ă activer chaque figurine une fois, via un systĂšme dâactivation alĂ©atoire Ă base de pioche de jetons dans une tasse ou un sac. Chaque joueur prend au dĂ©but du tour autant de jetons Activation Ă sa couleur que de personnages quâil a en jeu, et tous les joueurs placent ces jetons dans un sac ou une tasse, en y ajoutant 1 jeton Zone par joueur. Ensuite on tire les jetons lâun aprĂšs lâautre. Si câest le jeton dâun joueur, il choisit une figurine, lâactive, et place le jeton Ă cotĂ© pour montrer quâelle a jouĂ©. Si un jeton Zone est tirĂ©, câest le dernier personnage activĂ© qui doit tirer et rĂ©soudre une carte Zone, avec des effets trĂšs divers Ă la clĂ©.
Aperçu des rÚgles
Comme jâai dĂ©jĂ Ă©cris plus haut, le systĂšme de test de Zone Wars se base sur le Year Zero Engine, utilisĂ© dans le jeu de rĂŽle MYZ. Ici les personnages ont seulement 4 attributs, indiquĂ©s sur leurs cartes individuelles :
- Tir
- Corps-Ă -corps
- Survie
- Points de Vie
Chaque attributs a une valeur entre 3 et 5 (avec quelques rares cas Ă 2).
- Pour les PV, il sâagit simplement du nombre de blessures que peut subir le personnage avant dâĂȘtre mis Ă terre.
- Pour les autres attributs, il sâagit du nombre de dĂ©s jaunes que vous lancez pour faire le test correspondant.
Des cartes Armes ajoutent des dĂ©s noirs aux tests dâattaque (par exemple un pistolet de fortune donne +2 dĂ©s noirs aux tests de tir), mais je reviendrai plus loin sur la rĂ©solution des tests via les jets de dĂ©s.
Le jeu utilise 5 distances/portées et une réglette fournie dans la boßte permet de les mesurer facilement :
- le pas (1â'1/4 ou 32mmm, la taille dâun socle) est la distance qui peut ĂȘtre faite avant une action « complexe ». Câest court, cela permet juste de surgir dâun couvert avant de tirer avec une arme longue, par exemple.
- la portĂ©e courte (2â'1/2) est utilisĂ©e uniquement par certains effets de mutations offensives ou comme aire dâeffet (touche toutes les figurines Ă portĂ©e courte de la cible principale). Sur un terrain de 90x90cm comprenant seulement entre 5 et 15 (Ă 4 joueurs) figurines adverses, il va ĂȘtre difficile de crĂ©er les situations oĂč utiliser avec succĂšs ces effets !
- la portĂ©e moyenne (5â') est la distance de dĂ©placement standard, et qui permet ensuite de faire une action basique. Câest aussi la portĂ©e des armes de lancer Ă usage unique ( Tiens, prend ce rĂ©veil-matin dans la face ! ) et des mutations offensives les plus souples dâutilisation.
- la longue portĂ©e (10â') est la portĂ©e des armes de poing, mais aussi la distance de sprint et de charge. A noter que ces dĂ©placements longs sont la seule façon de se dĂ©placer rapidement, mais quâils ne permettent quâun dĂ©placement en stricte ligne droite dans lâarc avant de la figurine, et que celle-ci ne peut pas pivoter aprĂšs ce mouvement (elle reste donc dans lâorientation exacte de son dĂ©placement). Câest trĂšs rigide.
- la portĂ©e illimitĂ©e est la portĂ©e des fusils, qui peuvent donc cibler nâimporte quelle figurine visible au moins en partie du tireur. En contre-partie, les fusils ne permettent pas de se dĂ©placer de plus dâun pas avant de tirer.
Quand elle est activée, une figurine peut faire 1 action de la liste suivante :
- DĂ©placement + Attaque : 5ââ dans nâimporte quelle direction, suivi dâune attaque Ă distance, ou au corps-Ă -corps si la figurine est arrivĂ©e au contact dâun adversaire.
- Attaque visĂ©e : un pas, suivi dâun tir avec un fusil.
- DĂ©placement + faire un truc simple : aprĂšs le mouvement standard, on remplace lâattaque par la possibilitĂ© de ramasser un pion Artefact et de sâĂ©quiper de la carte tirĂ©e dans la pioche, ou encore dâĂ©changer du matos avec un pote, de lĂącher un Ă©quipement ou dâen ramasser un (seul).
- Faire un truc compliquĂ© : un pas seulement, mais aprĂšs on peut ramasser tout les trucs en contact (câest utile uniquement pour ramasser la pile de matos laissĂ©e par un personnage Ă©liminĂ©) ou encore essayer de rĂ©parer une arme endommagĂ©e.
- Sprinter : on dĂ©fini une direction dans lâarc avant de la figurine, on la pivote pour y faire face, et elle se dĂ©place ensuite en ligne droite jusquâĂ maximum 10â'. Elle ne peut franchir aucun obstacle, il faut donc une bande de 32mm, droite, complĂštement libre, et restant au niveau du sol.
- Charger : câest comme un Sprint, mais pour engager un adversaire au contact et gagner +1 dĂ© jaune Ă lâattaque de corps-Ă -corps gratuite qui suit ce dĂ©placement.
- Se Relever : Quand un personnage a Ă©tĂ© mis Ă terre une premiĂšre fois, il va pouvoir se relever. La seconde fois oĂč il est mis Ă terre, il est Ă©liminĂ©. Les cartes de personnages sont recto-verso, avec une face EnsanglantĂ©e qui permet de se souvenir que le personnage sâest dĂ©jĂ relevĂ© une fois. Se Relever demande de faire un test de Survie : en cas de rĂ©ussite le personnage se relĂšve et peut agir immĂ©diatement, sinon il se relĂšvera automatiquement Ă la prochaine tentative. On perd donc maximum 1 tour en Ă©tant mis Ă terre la premiĂšre fois, et il nây a pas dâautre malus (les stats ne changent pas quand on retourne la carte sur sa face EnsanglantĂ©e).
- Aider un pote : Cette action permet dâajouter les dĂ©s de la figurine active Ă ceux de la figurine alliĂ©e Ă terre, pour effectuer le test de Survie lui permettant de se relever. Selon les rĂšgles, une rĂ©ussite permettrait ensuite dâagir gratuitement avec la figurine relevĂ©e, ce qui donne donc une double activation et ne correspond pas Ă plusieurs points de rĂšgles, notamment lâutilisation des jetons dâactivation. Il doit donc sâagir dâune des coquille du livret de rĂšgle, et la figurine relevĂ©e devra probablement jouer lorsquâelle est activĂ©e grĂące Ă un jeton Activation. Sinon cela signifie quâelle peut jouer 2 fois durant le tour ?
- Se mettre en alerte : Il sâagit de faire un mouvement basique puis dâattendre une activation adverse pour tirer. Les jetons Activation ont intelligemment une face affichant une cible, qui sert Ă dĂ©signer les figurines en alerte. Une attaque en alerte est moins efficace, simplement car le jet de peut pas ĂȘtre forcĂ© (voir plus loin). Les rĂšgles ne sont pas claires sur ce qui dĂ©clenche rĂ©ellement une attaque en alerte. Tout est possible mais câest dommage de ne pas avoir prĂ©cisĂ© dans le livret, surtout pour un jeu qui se veut simple et accessible. De plus, une attaque en alerte permet de faire un tir avec un fusil, malgrĂ© le dĂ©placement standard effectuĂ© avant la mise en alerte: les fusils obtiennent donc un avantage (dĂ©placement +) contre le dĂ©savantage (pas de relance du jet), tandis que les armes courtes nâen tirent que le dĂ©savantage⊠Etrange.
Les rĂšgles de terrain sont ultra-basiques : un personnage passe par dessus nâimporte quel obstacle moins haut que lui sans rien dĂ©duire de son mouvement. Les autres, il peut les escalader en comptant la distance verticale. Le terrain peut donner du couvert lors des tirs, on verra ça plus loin. En terme de jeu, les rĂšgles de terrains sont assez limitĂ©es et incomplĂštes, notamment en ce qui concerne le fait de grimper sur les dĂ©cors fournis dans la boĂźte. Le sprint ne permet pas de passer par dessus des obstacle bas, alors que le mouvement standard oui. Entre ça et le fait de devoir faire une ligne droite, il est difficilement utilisable. En ce qui concerne les hauteurs, le mouvement de base permet au mieux de grimper dâun Ă©tage en Ă©tant dĂ©jĂ bien positionnĂ© au dĂ©part de lâaction. Les dĂ©cors ne comprenant pas dâĂ©chelle ou autre, les accĂšs sont souvent limitĂ©s Ă un endroit trĂšs spĂ©cifique du dĂ©cor : il faut pouvoir se dĂ©placer verticalement depuis un endroit oĂč peut se tenir la figurine et atteindre le bord dâune plateforme, il nâest Ă©videmment pas possible de passer Ă travers la plateforme pour lâatteindre. Plus que les rĂšgles, câest la physionomie des dĂ©cors fournis dans la boĂźte qui nâest pas raccord avec le principe dâun jeu facilitĂ©.
De plus, aucune rĂšgle ne couvre des terrains dangereux ou difficiles, comme ou pourrait lâattendre. Le dĂ©but du livret mentionne pourtant la prĂ©sence de certains terrains comme des facteurs de rĂ©duction du mouvement, en faisant spĂ©cifiquement rĂ©fĂ©rence Ă la portĂ©e courte, mais on ne retrouve rien de tel dans la paragraphe indiquĂ©, ni ailleurs. Ce sera aux joueurs dây remĂ©dier, ce qui ne semble pas compliquĂ© avec lâexistence de la portĂ©e courte justement mentionnĂ©e(rĂ©duction de mouvement pour le terrain difficile) et de lâattribut de Survie (pour dâĂ©ventuels tests de rĂ©sistance aux terrains dangereux).
Faire et forcer les tests dâattributs
Quand un personnage fait un test dâattaque, il prend autant de dĂ©s jaunes que la valeur de son attribut de Tir ou de Corps-Ă -corps. Sâil a une arme utilisable pour cette attaque, il ajoute le nombre de dĂ©s noirs indiquĂ© sur la carte. Il lance tous ces dĂ©s. Le but est dâobtenir des 6, chacun donnant une touche donc une blessure Ă la cible - les autres rĂ©sultats nâont aucun effet Ă ce stade.
AprĂšs son jet de dĂ©s initial, le joueur peut dĂ©cider de forcer son jet en relançant tous les dĂ©s sauf les 1 et les 6. Sâil fait ça, il augmente Ă©videment son potentiel de faire des touches supplĂ©mentaires, mais en plus tous les 1 de son jet initial et de sa relance auront un effet supplĂ©mentaire :
- sur un dé jaune, cela fait gagner un pion Mutation au joueur;
- sur un dĂ© noir, cela endommage lâarme utilisĂ©e, lui faisant perdre un de ses dĂ©s noirs bonus lors des prochaines utilisation. Si une arme nâapporte plus de dĂ©s noir, elle est cassĂ©e mais pourra toujours ĂȘtre rĂ©parĂ©e avec une action complexe.
Ă moins dâavoir obtenu des 1 sur les dĂ©s noirs, il nây a pas de dĂ©savantage Ă ne pas forcer systĂ©matiquement un jet, dâautant que câest la seule maniĂšre de gagner des pions Mutation (spoiler : gros bug).
Lors dâune attaque, chaque 6 inflige une blessure Ă la cible. Il nây a pas de sauvegarde par dĂ©faut ! Cependant, un personnage Ă©quipĂ© dâune piĂšce dâarmure pourra lancer entre 1 et 3 dĂ©s noir afin dâobtenir des 6 et de rĂ©duire dâautant les blessures. Contre les tirs uniquement, le couvert donne 2 ou 4 dĂ©s noirs en plus de lâarmure. Ces possibilitĂ©s dâannuler des dommages sont anecdotiques (plus de dĂ©tails plus loin) dâautant que ce type de jet ne peut pas ĂȘtre forcĂ©. Il en rĂ©sulte que les affrontements sont mortels, sachant que les personnages ont en moyenne 4 PV et quâun personnage utilisant son attaque la plus efficace lance facilement 7 dĂ©s (attribut + arme de dĂ©part) voir plus (charge, position surĂ©levĂ©e, attaque dans le dos) et quâil peut forcer le jet, lui.
En corps Ă corps, la cible peut faire une contre-attaque gratuite si elle est encore debout aprĂšs lâattaque du personnage actif. Cette contre-attaque peut ĂȘtre Ă©vitĂ©e par les plus bourrins personnages ayant la capacitĂ© Repousser, qui permet dâĂ©loigner la cible (en lâenvoyant contre un mur si possible pour lui faire un dommage supplĂ©mentaire). Câest une autre ambiguĂŻtĂ© des rĂšgles : si on les lit littĂ©ralement, il serait toujours possible de contre-attaquer avec un tir aprĂšs avoir Ă©tĂ© bousculĂ© et balancĂ© contre un dĂ©cors. En terme de jeu, ça nâa pas de sens puisque la compĂ©tence perdrait son intĂ©rĂȘt et deviendrait mĂȘme un dĂ©savantage pour attaquer des combattants meilleur en tir quâen CĂ C.
Un test de Survie nĂ©cessite simplement dâobtenir au moins un rĂ©sultat de 6 pour ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une rĂ©ussite (se relever, Ă©viter lâeffet dâune carte Zone), mais pour les rĂ©parations dâarme il sâagit plutĂŽt dâun point de rĂ©paration par 6 obtenu.
Rappel important : seul les jets dâattaque peuvent ĂȘtre forcĂ©s.
Les Mutations
Utiliser des mutations nĂ©cessite de payer des pions Mutation, dont le pool est partagĂ© entre tous les personnages dâun joueur. Certaines mutations permettent des actions spĂ©ciales, dâautres sont des amĂ©liorations dâactions standards et sont utilisĂ©e en conjonction de lâaction correspondante, tandis que les derniĂšres sont des rĂ©actions utilisĂ©es pendant le tour adverse (par exemple pour rĂ©duire les dommages dâune attaque). On trouve des trucs relativement variĂ©s, mais dans la boĂźte de base il sâagit gĂ©nĂ©ralement de mouvement spĂ©ciaux (vol, mouvement souterrain, charge avec dommage bonus, etc) ou dâattaques spĂ©ciales (crachat acide, rot enflammĂ©, etc). Si la mutation le permet, on peut dĂ©penser plusieurs (max. 3) pions Mutation en une fois, ce qui permet de bouger plus loin, attaquer plus fort, etc. Mais il est impossible de « comboter » durant une activation, ce qui limite le cotĂ© fun de la combinaison de mutations dont dispose chaque personnage. On pourrait ajouter que si la mutation reçue alĂ©atoirement est mal adaptĂ©e au personnage concernĂ©, il nây aura pas vraiment dâintĂ©rĂȘt Ă lâutiliser plutĂŽt que celle qui lui est assignĂ©e de base. Câest un des dĂ©fauts qui apparaĂźt dĂšs les premiĂšres parties.
Les jetons et cartes Zone
Comme jâai indiquĂ© plus haut, lors du dĂ©but dâun tour on ajoute dans la tasse ou le sac 1 jeton Zone par joueur, en plus de leurs jetons Activation. Quand un jeton Zone est tirĂ©, le personnage sâĂ©tant activĂ© en dernier doit tirer une carte Zone et faire un test de Survie. Sâil rĂ©ussit, il va pouvoir choisir un autre personnage comme cible de lâeffet de la carte, tandis que sâil rate câest lui qui subit lâeffet. Les effets vont de pas trop graves Ă vachement chiants, en passant par amusants (tout ça dĂ©pend toujours du point de vue et du contexteâŠ), ou encore par lâapparition de crĂ©atures sur le terrain (elle sont reprĂ©sentĂ©es par des jetons ronds en carton, ça casse un peu lâimmersion). Un petit coucou au Requin Terrestre, qui reste en jeu indĂ©finiment - on ne peut pas lâattaquer et ne quitte jamais le jeu - et rĂŽde sous la surface, attaquant tout personnage qui se dĂ©place sans terminer son mouvement en hauteur (et quand il attaque, ce nâest pas quâun peu).
Le paquet de cartes Zone peut parfois contenir des cartes neutres appelĂ©es DĂ©clencheur, qui font rĂ©fĂ©rence Ă une instruction du scĂ©nario, quâil faut alors appliquer Ă ce moment lĂ (en gĂ©nĂ©ral, ça fait aussi office de crescendo et compte-Ă -rebours pour la fin de partie).
Ce petit plus contribue Ă rendre lâenvironnement vivant et peut amener une certaine tension durant le tour, les joueurs ne sachant pas quand va se dĂ©clencher un Ă©vĂ©nement ni lequel. Personnellement, il me rappelle trĂšs fortement Fallout Wasteland Warfare, avec ses cartes EvĂ©nement, Danger, CrĂ©ature, qui amĂšnent exactement la mĂȘme ambiance et type de rebondissements dans la partie.
Solo et campagne
Le jeu offre un mode solo et une mode campagne, mais câest le minimum lĂ©gal. Le mode campagne : aprĂšs un scĂ©nario, chaque personnage peut conserver un Ă©quipement en plus de son Ă©quipement de dĂ©part; et le joueur ayant gagnĂ© la partie peut donner un bonus de +1 Ă un attribut dâun de ses personnages (avec un maximum de +1 par attribut dâun personnage tout au long de la campagne). Le mode Solo consiste Ă classer les personnages en 4 classes (tireur, soutien etc) et Ă donner des indications de comment se comporte chaque classe, sachant que tout personnage va dâabord aller chercher un Artefact sâil en a un Ă portĂ©e (au mĂ©pris de toute autres considĂ©rations) puis essayer dâattaquer lâadversaire le plus proche avec son attributs de prĂ©dilection, ou de se rapprocher en cherchant le couvert (pour les personnages de soutien, il sâagit aussi de rester Ă portĂ©e des autres membres du groupe). Les mutations sont utilisĂ©es si elle sont jugĂ©es utiles (par le joueur humain) et sur un jet de dĂ© de 4+. Il nây a aucune indication de lâordre dâactivation de la faction « jouĂ©e » par le jeu. Câest vraiment pour dire quâil y a du solo, car en pratique câest assez poussif (pas dâindication de classe sur les carte de personnage, câest ballot) et ça revient Ă devoir jouer en mode miroir, car la faction « IA » ne reçoit aucun bonus pour compenser son comportement prĂ©visible et ces indications sont lacunaires. On nous dit simplement que les combattant IA forcent chaque jet dâattaque (Ă©tonning not ? - voir plus loin).
Un bon jeu pour débutant ?
Zone Wars est une proposition rafraichissante et accessible, dans le domaine du jeu de figurine dâescarmouche. Son prix contenu, le fait quâil y ait tout pour dĂ©buter dans la boĂźte, la qualitĂ© de son matĂ©riel, ce sont tous des arguments pour ce jeu simple et rapide. Il offre des particularitĂ©s assez amusantes, notamment avec les cartes Zone qui dĂ©clenchent des effets variĂ©s durant la partie, et un thĂšme assez attirant avec ces bandes charismatiques. Lâunivers Ă©tant ouvert en terme dâenvironnement, il est possible dâutiliser des dĂ©cors dâautres univers SF ou post-apocalyptique sans souci. Je pense que certains sets de dĂ©cors Battle System avec tapis de 60x60cm seraient parfait pour avoir un cadre de jeu plus interessant Ă 2 joueurs.
Cependant, tout nâest pas parfait. Dâune part, il laisse des ambiguĂŻtĂ©s de rĂšgles, assez intrigantes compte tenu de sa simplicitĂ© gĂ©nĂ©rale. Dâautre part, certains aspects du jeu sont difficiles Ă utiliser, surtout en ce qui concerne les dĂ©cors fournis dans la boĂźte, les rĂšgles de mouvement, et les mutations dont les effets sont assez limitĂ©s voire de peu dâintĂ©rĂȘt.
En terme de matĂ©riel, on pourra regretter le peu de cartes Mutation diffĂ©rentes et le fait quâelles ne soient pas mĂ©langĂ©es entre les bande, ce qui rend tout ça un peu statique et finalement pas trĂšs diversifiĂ©. Le peu de cartes Zone (surtout sans lâextension) est aussi un dĂ©faut, car on en fait vite le tour. Le fait dâavoir reprĂ©sentĂ© les monstres par des jetons plats casse clairement lâimmersion et interroge quand il sâagit de la combattre (est-il cachĂ© derriĂšre ce mur, visible depuis ma position, quelle taille fait-il ?) Bien que cela soit bien comprĂ©hensible de ne pas avoir inclus des figurines (en terme de prix de vente de la boĂźte), il aurait Ă©tĂ© bienvenu dâinclure au moins des silhouettes carton. Avec des jetons Activation pour ces monstres, ils auraient pu jouer comme les autres protagonistes, alĂ©atoirement, plutĂŽt que tous Ă la suite au dĂ©but du tour (câest pas du tout cohĂ©rent avec le reste du jeu). JâespĂšre que cela pourra faire partie dâun des aspects dâun dĂ©veloppement futur de la gamme, notamment celui de proposer des figurines pour les monstres.
Et pour les joueurs aguerris ou un peu plus exigeants ?
Je vais y répondre dans la seconde partie ci-dessous !
Year Zero Engine vs Zone Wars
Câest le point le plus problĂ©matique Ă mon sens, et il sâagit pourtant du coeur du systĂšme. Dans le jeu de rĂŽle, le YZE demande aux joueurs de prendre un risque pour forcer un jet de dĂ© et obtenir potentiellement un meilleur rĂ©sultat, ce qui leur pose la question : quel prix es-tu prĂȘt Ă payer pour rĂ©ussir ton action ? En forçant un jet, ils sâexposent Ă endommager leurs Ă©quipement (1 sur les dĂ©s noirs) et Ă recevoir des points de Mutation (1 sur les dĂ©s jaunes).
LĂ , on dira : okay, comme dans le jeu de figurine, câest quoi le problĂšme ?
Dans le JdR, un point de mutation inflige un malus Ă la compĂ©tence utilisĂ©e, donc affaibli le personnage. Câest dâailleurs le principe du systĂšme dans les autres JdR, mĂȘme si les malus sont autres (Stress, Dommages directs, etc).
Dans Zone Wars, on gagne au contraire des pions permettant dâutiliser les mutations. Dans un cas on a un effet nĂ©gatif, dans le second un effet positif. Dans Zone Wars, il nây a donc aucun intĂ©rĂȘt Ă ne pas systĂ©matiquement forcer un jet pour amĂ©liorer son jet et accumuler des pions Mutation. Le seul cas dissuasif serait dâavoir des 1 sur les dĂ©s noirs dĂšs le premier jet, mais on rappelle que lâĂ©quipement peut se rĂ©parerâŠ
Zone Wars rĂ©utilise un systĂšme, mais il inverse le principe de prise de risque de son modĂšle, le vidant de son intĂ©rĂȘt. On pourrait arguer que gagner des pions Mutation est en quelque sorte une compensation pour un jet nâayant pas obtenu beaucoup de touches, car câest un peu un argument que jâai pu lire chez les plus vils moubourrateurs.
Bin oui : je nâai pas trop rĂ©ussi mon tir, mais jâai gagnĂ© quelques pions Mutation Ă utiliser plus tard, câest super comme idĂ©e, ça compense, rééquilibre !
Sauf quâen pratique, ne pas obtenir de 6 nâimplique pas dâobtenir des 1 plus que des 2, 3 4, ou 5, et câest Ă©galement valable pour les 6 vis-Ă -vis des 1. Ce systĂšme est donc marrant, mais Ă©choue Ă crĂ©er un dilemme, un choix, une prise de risque, voir mĂȘme une dynamique (Ă©puiser un personnage au moment t pour tenter dâobtenir un avantage jugĂ© crucial, en contrepartie dâun passage Ă vide ou dâune vulnĂ©rabilitĂ© ultĂ©rieure).
Combat vs Points de Vie
Comme on lâa vu, un personnage qui en attaque un autre lancera jusquâĂ 5 dĂ©s jaunes (sâil utilise son attribut de prĂ©dilection) plus 2 dĂ©s noir (avec son arme de base), plus parfois 1 ou 2 dĂ©s jaunes bonus (attaque dans le dos, depuis une hauteur, charge, alliĂ© au contact) soit au moins 7 dĂ©s ayant chacun 27% dâinfliger une blessure (blocage des 1 et relance comprise).
On se dira « bin ok, en moyenne ça fait 2 touches, 3 avec du bol, il y a moyen de mettre à terre un perso à 3PV en one-shot ».
Sauf que les 175% de touches, câest pas 3 dĂ©s Ă 66% ou 4 dĂ©s Ă 50%, câest 7 dĂ©s. Donc potentiellement 7 dommages. Magie des probabilitĂ©, ça peut arriver de faire 4, 5, 6 touches (donc blessures) sur un jet dâattaque (relance comprise je rappelle).
En face de ça, nous avons une cible qui a 4 PV en moyenne (au maximum 5 PV si câest le gros bourrin de la bande) et aucune maniĂšre dâĂ©viter les touches.
Sâil a le bonheur dâavoir une piĂšce dâarmure (qui est ultra-rare), il aura 2 dĂ©s non-relançables, donc chacun lui offrant 16% de bloquer un dommage. Sâil est Ă couvert face Ă un tir, il aura au maximum 4 dĂ©s, aux mĂȘmes conditions, mais les dĂ©cors de la boĂźte offrent peu de couvert partiel, il sâagit plutĂŽt de bloquer les lignes de vue. En pratique, cela se traduit par des attaques qui peuvent aller facilement vers des rĂ©sultats extrĂȘmes, Ă contrario dâun jet ayant moins de dĂ©s avec un plus fort taux de rĂ©ussite individuel. Cette forte variabilitĂ© place les joueurs face Ă un trĂšs fort arbitraire, plus que sur la plupart des systĂšmes de jeu que je connais, qui en gĂ©nĂ©ral limitent lâeffet du hasard Ă une part acceptable.
Chaos
Le jeu donne beaucoup plus de place Ă lâalĂ©atoire que ce qui est habituel dans ce type de jeu. Les mutations obtenues (au hasard) peuvent tomber complĂštement Ă cotĂ© et ĂȘtre inutiles, ou au contraire sâajouter pour ĂȘtre complĂ©mentaires. Comme il y a peu de mutations diffĂ©rentes (5 mutations alĂ©atoires sur un pool de 7), si une mutation tombe mal, il y a de grande chance que dĂ©calage soit ensuite assez gĂ©nĂ©ralisĂ© pour les autres personnages de la bande. Sur les scĂ©narios utilisants beaucoup dâartefacts, leurs positions (dĂ©terminĂ©es au hasard) peut donner un gros avantage Ă celui qui se dĂ©ploie (au hasard) en premier. Artefacts, qui sont tirĂ©s (au hasard) et peuvent sâavĂ©rer ĂȘtre un rideau de douche (ne sert Ă rien) ou un pistolet laser (+3 dĂ©s). Lâactivation alĂ©atoire (au h⊠oups) peut voir un joueur jouer toutes ses figurines avant son adversaire, ce qui fait mal Ă partir du tour 3, et lâautre avoir ensuite ses activations entrecoupĂ©es de tirage de cartes Zone, histoire de le plomber encore un coup. Finalement, cette extrĂȘme variabilitĂ© de rĂ©sultats créée par le systĂšme de jets de dĂ©s vient rendre toute prise de risque potentiellement mortelle.
Le joueur trouve peu de chose sur lesquelles baser une stratĂ©gie et des choix de jeu, tout Ă©tant complĂštement alĂ©atoire (pour rĂ©sumer lâidĂ©e : mon adversaire peut trĂšs bien activer toutes ses figurines avant moi sans que je ne puisse rien faire et Ă©liminer dâun coup tous mes personnages grĂące Ă des attaques rĂ©ussies, tandis que moi je rate ensuite tous mes tests de survie). Câest marrant dans une certaine limite, mais pas trĂšs jouable ni intĂ©ressant Ă la longue. Quel plaisir Ă gagner une partie en enchaĂźnant les Ă©liminations grĂące une chance indĂ©cente ? Le chaos crĂ©e par lâalĂ©atoire, en nâĂ©tant pas maitrisĂ©, Ă©choue Ă crĂ©er un jeu interessant au delĂ de la nouveautĂ© et de la dĂ©couverte.
Conclusion personnelle
MalgrĂ© tout ses points positifs, il rĂ©side au coeur de ce jeu un dĂ©faut capital et complĂštement aberrant en terme de concept mĂȘme. Câest une grosse dĂ©ception quand on voit le soin donnĂ© Ă la forme. De plus, en misant sur le fun de lâalĂ©atoire, le jeu peine Ă proposer des points dâappui Ă un jeu plus rĂ©flĂ©chi. Il sâagit vraiment de mesure plus que de principe : les auteurs ont poussĂ© trop loin le dĂ©lire, au dĂ©triment du plaisir de jeu sur le moyen et long terme. Il fallait juste savoir se limiter un peu et se mettre Ă la place du joueur. Ce manque de rigueur se vĂ©rifie dans les coquilles, lacunes et impensĂ©s du livret de rĂšgles. Alors, il est loin dâĂȘtre bon pour la cave/dĂ©charge/autel sacrificiel (rayez la mention inutile) mais il fait partie de ces jeux mal branlĂ©s, destinĂ© Ă exciter lâaudimat ludique et Ă lâamuser sur le court-terme. Bon, il est toujours possible dâavoir un coup de coeur et dâapprĂ©cier le manque dâenjeu, de se focaliser uniquement sur lâhistoire injuste racontĂ©e par la partie, car câest dans le thĂšme. Mais mĂȘme comme jeu dâinitiation, il ne sera pas reprĂ©sentatif de la profondeur tactique que proposent la majoritĂ© des jeux de ce calibre, et je ne saurais le conseiller comme outil de prosĂ©lytisme, au risque dâun rĂ©sultat contraire Ă celui escomptĂ©.
Quelques pistes en vrac
« Bon, alors, que lui manque tâil alors, Monsieur Je-sais-mieux-quâ-Andy-Chambers-ce-quâest-un-bon-jeu-de-figurine, as-tu seulement envisagĂ© que le jeu nâest peut-ĂȘtre tout simplement pas fait pour toi ? »
Sauf que je veux le garder, peindre les figurines, faire des dĂ©cors un peu plus intĂ©ressants, et jâai pas dâautre jeu avec un renard-sniper et un robot-cafard ! Alors :
- Lâordre de jeu alĂ©atoire ne peut pas ĂȘtre modifiĂ© vers une simple alternance (câest un truc qui se fait optionnellement avec nâimporte quel jeu utilisant un ordre alĂ©atoire), car lâutilisation des jetons Zone lâempĂȘche, aussi câest un point quâil faudra laisser tel quel au premier abord. Dâailleurs, ce nâest pas si grave, puisquâon a vu quâun peu dâalĂ©atoire nâĂ©tait pas le problĂšme, mais trop dâalĂ©atoire. Cependant, il est quand-mĂȘme possible dĂ©cider que quand un joueur tire un 3Ăšme jeton Activation consĂ©cutif, on en tire un autre jusquâĂ tirer soit un jeton dâun autre joueur soit un jeton Zone. Les jetons ignorĂ©s sont immĂ©diatement remis dans la tasse. Cela peut crĂ©er un Ă©quilibre interessant, oĂč bĂ©nĂ©ficier de 2 activations consĂ©cutive augmente lĂ©gĂšrement les chances dâĂȘtre affectĂ© ensuite par une carte Zone. A plus de 2 joueurs, cette modification nâest cependant pas utilisable.
- Le plus important, le principe de prise de risque lors des tests doit ĂȘtre rĂ©tabli, sur lâexemple de son modĂšle, le Year Zero Engine. Le plus logique implique de revoir complĂštement lâutilisation des pions Mutation, par exemple: Un personnage reçoit des pions Mutation normalement quand il force son jet et quand il utilise ses mutations (il est aussi en train de pousser son personnage sur le principe); quand ce nombre atteint sa valeur de Survie (par-exemple, car cette compĂ©tence est sous-utilisĂ©e) , tout pion Mutation supplĂ©mentaire inflige une Blessure. Cela donne donc Ă chaque personnage une marge de manoeuvre dĂšs le dĂ©but de la partie, mais lui fixe Ă©galement une limite. Un personnage pourrait rĂ©duire ses pions Mutation de la mĂȘme maniĂšre quâil rĂ©pare ses armes, pour lâambiance on dira quâil se reprend/repose/etc.
- Si cette modification est utilisĂ©e, tous les tests devraient pouvoir ĂȘtre forcĂ©s, car il y a dorĂ©navant un coĂ»t, un risque. Lâarmure pourrait donc perdre de son efficacitĂ© sur le mĂȘme principe que les armes, ce qui semble logique.
- De mĂȘme, il devient envisageable dâutiliser lâattribut de Survie comme jet dâesquive, câest Ă dire comme attribut de base auquel sâajouteront lâarmure et le couvert si disponible. Au corps-Ă -corps, le dĂ©fenseur aurait Ă choisir entre esquiver ou garder la possibilitĂ© de contre-attaquer, et ceci avant le jet de lâattaquant.
- Contre les tirs, le couvert donnera 1 Ă 2 dĂ©s noirs, selon le niveau de couvert (moins de 50%/plus de 50%), et les 1 aprĂšs forçage pourraient mĂȘme dĂ©truire des obstacles lĂ©gers (caisses, palissade, etc).
- LâĂ©tat dâalerte ne doit pas permettre de se dĂ©placer plus que ce permet lâutilisation habituelle de lâarme : se mettre en Ă©tat dâalerte avec un fusil ne permet que de faire un pas. Le malus gĂ©nĂ©rique de lâĂ©tat dâalerte (pas de forçage) sâapplique ainsi de maniĂšre cohĂ©rente.
- Introduction de terrains difficiles : se dĂ©placer dans un terrain difficile (dĂ©bris, boue profonde, marĂ©cage, buissons Ă©pais) rĂ©duit dâun niveau la distance de dĂ©placement.
- Introduction de terrain dangereux (plantes carnivores, dĂ©bris enflammĂ©s ou radioactifs, Ă©tendue dâeau acide ou infestĂ©e de piranha mutants) : Faire un test de Survie pour Ă©viter chaque point de dommage infligĂ© automatiquement par le terrain quand on sây dĂ©place (1, voire 2 max.). On peut imaginer que certains ajoutent des pions Mutation Ă la place des blessures.
- Le Sprint devient simplement un double dĂ©placement, et devient donc utile pour grimper sur les Ă©tages et se dĂ©placer de maniĂšre efficace, ce quâil ne permet pas en lâĂ©tat. Le dĂ©placement en ligne droite est rĂ©servĂ© Ă la charge, en contre-partie de son bonus et de son attaque gratuite.
- Il est possible dâintervertir 2 mutations alĂ©atoires de ses personnages : cela permet dâĂ©viter de ne pas jouer les mutations les plus mal tombĂ©es, sans tomber dans lâoptimisation.
- Jouer sur un terrain de 60x60cm sera une meilleure idée que de rester sur le 90x90cm fourni dans la boßte. On pourra aussi se déployer depuis un bord plutÎt que depuis un coin du terrain, comme de classique.
VoilĂ quelques idĂ©es, qui pourront transformer la foire Ă la saucisse quâest ce jeu en un machin plus interessant pour les joueurs exigeants, dont je suis, vous lâaurez compris.

