
Déployez habilement vos forces pour décider du sort de l'Amérique du Nord.
Le titre fait référence au type de guerre que la nation abénaquise menaça de déclencher contre les Britanniques accapareurs de terres en 1753. Les étincelles de la guerre, allumées en 1754 près de Fort Duquesne par un obscur colonel de la milice de Virginie, George Washington, se propagèrent rapidement ; bientôt, les flammes embrasèrent le monde entier alors que l’Angleterre et la France se disputaient le contrôle de l’empire. Au cours des 5 années suivantes, les régiments réguliers des armées française et britannique, les unités provinciales américaines et canadiennes-françaises, et les guerriers autochtones s’affrontèrent dans une série chaotique et violente de campagnes et de raids frontaliers qui culminèrent avec la conquête britannique du Canada français et la défaite des nations autochtones (dont la plupart avaient pris le parti des Français).
A Strong War fait revivre cette guerre dans un jeu simple et rapide. La carte (couvrant la région s’étendant de Louisbourg à Alexandria, et de New York au lac Érié) utilise des liaisons point à point pour mettre en évidence les lieux clés qui furent ciblés pendant la guerre. Le jeu utilise des cubes en bois pour représenter les différentes forces en présence (infanterie régulière française et britannique, troupes coloniales britanniques, fusiliers marins canadiens-français, rangers français et guerriers amérindiens). Chaque joueur dispose de quelques pièces seulement (13 maximum pour les Britanniques et 10 pour les Français) à chaque tour (un tour équivaut à une année, soit 6 tours/années au total).
Le cœur du jeu réside dans son système de combat unique : les joueurs peuvent déployer leurs forces sur une bataille choisie et les engager une à une ; ils peuvent aussi annuler la bataille si elle tourne mal et conserver certaines forces pour plus tard dans l’année. Le type de forces engagées joue un rôle crucial : les Britanniques privilégient le déploiement massif de leurs troupes régulières, tandis que les Français préfèrent une force mixte pour tirer parti des compétences variées de chaque unité. La tension naît ainsi de la nécessité de décider s’il est préférable d’engager ses forces, quand et où : faut-il éviter le combat ? Faut-il annuler un combat qui tourne mal ? Ou faut-il engager toutes ses forces ? Mais si vous perdez une bataille, l’initiative passe à votre adversaire qui peut alors lancer une offensive.
Chaque joueur dispose de plusieurs voies vers la victoire, ce qui rend chaque partie unique et l’oblige à choisir une stratégie différente à chaque tour. Enfin, c’est un jeu rapide : la mise en place ne prend que quelques minutes et une partie dure généralement moins d’une heure. Le jeu se prête également bien au mode solitaire, même s’il ne propose pas de système dédié.
—Description de l’éditeur