
Invoquez des élémentaires et faites-les évoluer jusqu'à leurs formes ultimes.
Devenez le Maître des Éléments dans ce jeu de combat stratégique et amusant pour 2 à 4 joueurs. Invoquez vos élémentaires de Feu, d’Air, de Terre et d’Eau pour élaborer votre stratégie et contrer vos adversaires. Apprivoisez de puissantes créatures élémentaires dotées de capacités extraordinaires pour prendre l’avantage. Manipulez l’Éther à vos risques et périls et atteignez le rang de mage suprême en faisant évoluer vos quatre élémentaires vers leurs formes ultimes.
Comment jouer ?
Jouez vos Élémentaires : À votre tour, vous pouvez jouer autant d’Élémentaires que vous le souhaitez dans les « piles d’Élémentaires » de votre zone de jeu, à condition que chaque carte soit l’Élémentaire immédiatement inférieur dans la pile (en commençant par l’Œuf Élémentaire de niveau 0, puis l’Élémentaire de niveau 1, et ainsi de suite). Les cartes sont placées légèrement décalées les unes par rapport aux autres dans la pile. La carte visible du dessus de chaque pile est considérée comme « gratuite ».
🔥 Élémentaire de Feu — Flammes : Flammes vous permet de détruire l’Élémentaire gratuit d’un adversaire (la carte visible du dessus d’une de ses piles élémentaires). 💧 Élémentaire d’Eau — Cascade : Cascade vous permet de contrer les effets de Flammes d’un adversaire. Ce sont les seules cartes qui peuvent être jouées en dehors de votre tour. 🌿 Élémentaire de Terre — Enracinement : Enracinement vous permet de regrouper toutes les cartes d’une de vos piles élémentaires en une seule pile, la protégeant ainsi des futurs effets de Flammes adverses. 💨 Élémentaire d’Air — Tornade : Tornade vous permet de défausser autant de cartes que vous le souhaitez dans vos piles de défausse, puis de piocher le même nombre de cartes de votre deck.
Libérer les créatures élémentaires : Certaines cartes Élémentaires affichent le symbole de créature élémentaire. Lorsqu’une de ces cartes est jouée dans une zone de jeu, le mage correspondant libère la créature élémentaire de l’élément et du niveau indiqués. Chacune des huit créatures élémentaires possède une capacité unique, utilisable une fois par partie. Attention : le mage qui libère une créature élémentaire doit immédiatement donner le jeton de créature élémentaire correspondant (et donc sa puissance) à l’un de ses adversaires.
Résolution des distorsions temporelles : Chaque mage possède quatre Élémentaires d’éther, qui font office de jokers. Ils peuvent remplacer certaines cartes Élémentaires, mais n’activent pas leur effet. Lorsqu’un Élémentaire d’éther est joué, le joueur pioche immédiatement une carte Distorsion temporelle et résout son effet instantanément.
Défaussez vos cartes restantes. À la fin de votre tour, vous pouvez soit conserver vos cartes restantes en main pour votre prochain tour, soit en défausser autant que vous le souhaitez. Si vous choisissez de défausser, deux options s’offrent à vous : • Pile de défausse rapide : cette pile sera remélangée et réutilisée en premier lorsque votre deck sera épuisé. • Pile de défausse principale : cette pile ne sera remélangée qu’une fois la pile de défausse rapide entièrement récupérée et vidée. Vous piochez ensuite des cartes jusqu’à avoir à nouveau 5 cartes Élémentaire en main. Le tour passe alors au mage suivant.
Le premier mage à contrôler les quatre Élémentaires Ultimes dans leur zone de jeu remporte la partie !
—Description du concepteur