Fall Dawn

Financement en cours par Dustiny Games
👥
2 à 4 joueurs
👶 14+
Le mot de l'éditeur

Fall Dawn est un jeu de cartes compétitif d'exploration de donjons, mêlant combats, développement de personnage et une forte composante stratégique et de bluff. Le monde s'effondre. Échappez au cataclysme et rejoignez les Erranti. Partagez la route, les combats, la nourriture et le feu. Soyez un allié loyal… puis trahissez-les pour sauver votre peau.

Fall Dawn est un jeu de cartes compétitif d’exploration de donjons, axé sur le développement de personnages et le bluff stratégique. Les joueurs incarnent des Erranti, des errants fuyant un cataclysme venu de l’Est, connu sous le nom de « L’Aube » : un phénomène qui efface la réalité elle-même. Votre objectif est d’atteindre la sécurité des dernières cités fortifiées, mais l’accès n’est accordé qu’à ceux qui paient en Alaxite, les cristaux verts récoltés sur les monstres et qui sont la source de magie dans ce monde.

APERÇU DU JEU

  1. Équipement et stratégie de départ Au début du jeu, vous achetez votre équipement. Ce choix détermine votre style de combat initial : vous pouvez privilégier les dégâts, la défense, l’équilibre ou un personnage spécialisé dans les attaques à distance. Une fois équipé, vous entamez votre voyage vers un royaume de l’Ouest. Un seul joueur survivra en collectant suffisamment d’Alaxite, ces cristaux verts extraits des monstres et source de magie.

  2. La boucle de virage Chaque virage suit une séquence spécifique :

Mise en place : Trois cartes Chemin sont placées aux points cardinaux : Nord, Sud et Ouest. Le Camp reste toujours à l’Est.

L’Événement : Une carte Événement est tirée de l’un des trois chapitres : L’Évasion, Le Voyage et L’Aube. Ces cartes modifient la dynamique du jeu, influençant les combats ou les activités du camp, et permettent une immersion plus profonde dans l’univers de Narwar.

Phase 1 : La Promesse : En commençant par le premier joueur, chaque joueur déplace sa carte Errante sur un chemin qu’il souhaite explorer. C’est la phase de négociation où vous pouvez former des alliances pour vaincre les monstres les plus menaçants.

Phase 2 : Le Choix : Chaque joueur choisit secrètement l’une de ses quatre cartes point cardinal. Celle-ci représente sa destination. Toutes les cartes sont révélées simultanément, montrant qui a tenu sa promesse et qui a trahi.

En résumé, le jeu repose sur l’alternance de ces deux phases. Il faut décrypter le regard des autres joueurs, comprendre leurs intentions et déterminer à qui faire confiance. L’imprévisibilité est omniprésente. Le moment de tension maximale survient juste avant la révélation simultanée des choix, où surprises et trahisons sont garanties.

  1. Combats et récompenses : Remporter un affrontement rapporte des récompenses selon une grille présente sur chaque carte Chemin. Il existe quatre types de butin : Alaxite, Pièces d’or, Ressources précieuses et Ressources rares. La grille indique que plus le groupe est important, plus la récompense individuelle est faible.

Cela signifie qu’en début de partie, vous serez davantage incité à former des alliances. Cependant, vers la fin, une fois équipé d’armes plus puissantes, vous tenterez d’affronter les menaces seul, repoussant les autres Erranti à l’aide de cartes Sort et Condition.

Après l’exploration, des récompenses sont attribuées. Les joueurs qui se sont rendus au camp (Est) gagnent 2 pièces d’or et peuvent acheter ou vendre des ressources.

  1. La main du joueur, les sorts et les états : Les ressources que vous piochez constituent votre main. Il peut s’agir de cartes Équipement, utilisées pour compléter ou remplacer votre équipement actuel sur la table. Il peut également s’agir de sorts et d’états, qui restent secrets dans votre main. Cette information cachée ajoute un élément de surprise supplémentaire, car les autres joueurs ignorent les outils dont vous disposez.

Les sorts vous permettent d’améliorer vos statistiques, de contraindre les autres joueurs à tenir une promesse, voire de modifier la position des Erranti. Vous pouvez conserver jusqu’à six cartes en main, ce qui offre de nombreuses possibilités stratégiques.

  1. Face à l’Aube. Le jeu se compose de 15 tours. Les derniers tours constituent le chapitre « L’Aube » : la difficulté augmente à mesure que le cataclysme vous atteint, mettant les capacités de votre Errante à rude épreuve. Même si vous êtes devenu puissant grâce à un équipement magique et des statistiques élevées, les derniers tours vous pousseront dans vos retranchements.

Condition de victoire :

Le gagnant est le joueur qui a accumulé le plus d’Alaxite. Le jeu repose sur la capacité à décrypter les intentions des autres joueurs et à manipuler leurs choix à son avantage.

En cas d’égalité, le joueur possédant le plus d’or l’emporte. Si l’égalité persiste, le vainqueur est déterminé en calculant la valeur totale combinée de toutes les cartes Équipement et Ressource.