👤G. Cotter

Fickle

Dernière édition par BARD Games
👥
3 à 5 joueurs
👶 12+
Le mot de l'éditeur

Constituez une alliance de familles de fées espiègles en recourant à la ruse et au sabotage.

Dans Fickle, un jeu de cartes de collection inversée, votre objectif est de constituer la plus puissante alliance de fées au cours de cinq manches et de remporter la couronne de la reine. Pour cela, vous devez garder dans votre alliance les fées qui vous rapportent des points de faveur. Chaque carte représente une fée issue de l’une des cinq familles. Chaque famille dispose d’un pouvoir unique qui vous permet d’améliorer votre alliance et de contrecarrer vos adversaires. À chaque manche, vous choisissez une seule fée, que vous jouez dans votre tableau d’alliance, puis vous résolvez le pouvoir de la famille. Facile, sauf qu’avec tous ces pouvoirs, les fées ne semblent pas rester longtemps dans une même alliance. Elles ont tendance à être… capricieuses.

Plus précisément, lors de la mise en place avant la partie, les joueurs choisissent les cinq familles de fées à utiliser parmi les 22 incluses dans la boîte. À chaque tour, on vous distribue trois cartes ; vous les regardez, décidez de l’ordre dans lequel les empiler, puis passez cette pile à un autre joueur. Vous recevrez une pile à votre tour, qui est en fait un paquet « tentez votre chance » créé par un adversaire. Vous regardez la carte du dessus, puis décidez de la garder ou de la défausser et de piocher la carte suivante, que vous pouvez également défausser au profit de la troisième carte. Une fois le tirage « tente ta chance » terminé, chaque joueur a une carte fée en main, qu’il joue dans son alliance, puis on résout les effets dans l’ordre en commençant par celui qui a joué la carte avec la plus grande faveur.

Après le cinquième tour, les joueurs comptabilisent chaque couleur de fées dans leurs alliances, et comme les fées veulent une influence égale au sein d’une alliance, les scores sont basés sur une courbe de score inverse :

1 carte d’une couleur : marquez sa valeur de faveur.
2 cartes : marquez 0 point.
3 à 4 cartes : Perdez un nombre de points égal à la carte de cette couleur ayant la faveur la plus élevée.
5 cartes ou plus d’une même couleur : Marquez la somme des valeurs de toutes ces cartes.

Le joueur ayant le score de faveur le plus élevé gagne.

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