
L'invasion japonaise de la Corée (1592-1593)
La guerre d’Imjin retrace l’un des conflits les plus violents de la fin du XVIe siècle, en mettant en scène l’invasion du royaume de Joseon, en Corée, par les Japonais. Les Japonais doivent s’emparer, si possible, de l’ensemble de la péninsule à partir de leur tête de pont de Busan, au sud. Le joueur coréen doit repousser l’invasion avec l’aide de la Chine…
Les Japonais disposent de forces terrestres très nombreuses au début du jeu, mais leur marine, bien que nombreuse, est faible et mal commandée ; leur objectif est de conquérir toute la Corée afin d’atteindre – et de conquérir – la Chine.
Le joueur coréen doit d’abord résister désespérément à l’invasion initiale et aux troupes ennemies supérieures, en attendant les renforts chinois, en comptant sur les rébellions locales et, surtout, sur sa puissante marine pour changer le cours des événements.
S’emparer des zones clés, remporter des batailles terrestres et navales, gagner des alliés s’avérera être le facteur décisif pour gagner cette guerre.
Les événements du jeu et les jetons tactiques permettent une rejouabilité totale grâce aux nombreuses situations variées qu’ils créent sur les plans diplomatique et militaire.
Échelle : un pion d’unité de combat représente 500 (samouraïs) à 2 000 hommes (soldats et serviteurs civils) ou de cavalerie sur sa face avant (face pleine) et la moitié de ce nombre sur sa face arrière (face réduite).
Un pion d’artillerie/chariot à feu/arme de siège représente environ dix canons/lance-roquettes/tours et la moitié de ce nombre sur son verso.
Un pion d’unité navale représente 10 navires légers, 5 navires moyens ou un navire lourd ou super-lourd et la moitié de ce nombre ou une version réduite sur son verso.
Durée d’un tour : un mois par beau temps (mars-octobre) ; deux mois par mauvais temps (novembre-février).
— description du concepteur