Rebel Tide

Financement annoncé par Compass Games
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1 à 2 joueurs
Le mot de l'éditeur

La série de jeux card driven « Tide » débarque dans le contexte de la guerre de Sécession américaine avec ce titre signé Gregory M. Smith.

Rebel Tide : La Guerre de Sécession américaine, 1861-1865 est un jeu de stratégie sur plateau pour deux joueurs, vous plaçant à la tête des États-Unis (Union) ou de la Confédération (CSA) durant la Guerre de Sécession. Chaque tour correspond à une année, durant laquelle plusieurs cartes sont jouées. Celles-ci permettent aux joueurs de se déplacer, de mener des combats, de se retrancher et d’effectuer d’autres actions. À la fin de chaque année, les joueurs doivent prendre des décisions cruciales quant aux cartes à racheter afin de remporter la guerre ou de vaincre en mettant l’adversaire en position de faiblesse. Rebel Tide est basé sur le système de jeu dynamique et populaire Imperial Tide/Pacific Tide de Gregory M. Smith, offrant de nombreuses décisions stratégiques et de combat pour mettre les joueurs au défi lors d’une seule soirée de jeu.

Le cœur du jeu réside dans son système unique de rachat de cartes. Les joueurs prennent en compte leur production annuelle (ajustée pour les blocus et les forceurs de blocus) et déterminent les cartes nécessaires pour l’année suivante. Ces cartes permettent non seulement de fournir des renforts, mais aussi de se déplacer, de combattre et de se retrancher. Le choix des cartes à racheter est sans conteste l’une des décisions clés que le joueur doit prendre pour préparer les opérations de l’année suivante.

Le jeu propose des unités d’infanterie pour tous les principaux belligérants, ainsi que de la cavalerie et de l’artillerie. Les opérations navales sont en grande partie simplifiées, bien que le joueur confédéré doive se méfier d’une éventuelle invasion d’un port par Farragut depuis la mer.

Outre le fait qu’il soit axé sur le jeu de cartes, le jeu présente un faible encombrement (une carte standard) et est également conçu pour être joué en une seule soirée – environ 3 heures pour les joueurs expérimentés pour mener toute la guerre.

L’une des nouveautés de Rebel Tide est la Piste Politique, qui mesure de manière abstraite le soutien de l’Angleterre et/ou de la France à la Confédération. Si cette piste atteint son maximum en début de guerre, elle peut déclencher une victoire rapide de la CSA.

Une autre mécanique clé du jeu est l’ajout de chefs historiques, dont les compétences varient d’excellente (5) à médiocre (2). Les chefs incompétents peuvent être destitués et remplacés aléatoirement en dépensant une action de mouvement. Les chefs sont essentiels pour progresser après un combat et peuvent également renforcer la puissance totale d’une attaque.

L’un des mécanismes récurrents et très appréciés d’Imperial Tide est l’utilisation des points de ressources. Chaque nationalité dispose d’un nombre fixe de points, et il est possible d’en acheter un supplémentaire chaque année. Bien que principalement destinés à remplacer l’infanterie, ces points offrent une grande flexibilité : ils peuvent être utilisés en quantité limitée pour les mouvements et les opérations de combat. On peut les considérer comme une sorte de « réserve opérationnelle » et les joueurs doivent les utiliser avec discernement.

Ce jeu est très accessible aux joueurs connaissant Imperial Tide ou Pacific Tide, deux jeux conçus par Gregory M. Smith. Son système de jeu se prête parfaitement à la reconstitution des nombreuses et sanglantes batailles de la guerre de Sécession. Bien que Rebel Tide soit conçu pour deux joueurs, une option de jeu en solitaire est également disponible grâce à un bot. Ce bot gère les priorités d’action du joueur non humain et a l’avantage d’être simple à mettre en œuvre, sans nécessiter un investissement de temps excessif de la part de ce dernier.

Informations sur le produit :

Complexité : 4/10 Durée de jeu : 3 à 4 heures Adaptation au mode solitaire : 8/10 (système de bots pour le mode solitaire) Joueurs : 2 (avec possibilité de jouer en solitaire) Échelle de la carte : Stratégique ; abstraite Échelle de temps : 1 an par tour ; chaque tour étant composé de plusieurs actions de cartes Échelle des unités : Stratégique (points d’infanterie, de cavalerie, d’artillerie et chefs)

Composantes du jeu :

Un plateau de jeu monté (56 x 86 cm) , une planche de pions (14 mm), deux aides de jeu, 48 cartes de jeu (24 par face), 5 cartes Année (recto-verso), un livret de règles, deux dés à six faces, une boîte et son couvercle.

-Description tirée du site web de l’éditeur