Année : 2007
Rééditions :
- 2010, 3e édition en anglais chez Catalyst Games Lab → Merchants
- 2023, 3e édition en allemand chez Trefl → The Sea Merchants
Version possédée : The Sea Merchants
[Note éditeur : il existe aussi des versions chinoises et japonaises, dites Maritime Silk Road ]
Auteur : Reiner Knizia – Artiste : Sascha Rost
Continuons ce voyage ludique avec un jeu plus léger. Un filler come on dit dans le jargon. Les parties ne font rarement plus de 30 minutes. Contrairement à El Grande, qui est un classique, ce prochain jeu va clairement plus diviser la populace.
J’ai choppé une angine rien qu’en prononçant le nom du jeu. “Non, non, tout va bien chérie . Je ne fais pas d’AVC!" On va donc utiliser Merchants, ça ira mieux pour tout le monde…
Un jeu du célèbre Docteur aux 600 (?) jeux. Visiblement pas son plus connu et encore moins son meilleur. :sweat_smile:
Certainement parce qu’il n’a jamais vraiment eu d’édition à l’internationale. Uniquement sorti en allemand et anglais (dont l’édition par Catalyst Games Lab se fait sous le manteau, sans contrat avec Knizia. Du coup, difficile à trouver). La note de 6.6 sur BGG en effraiera plus d’un. Petit spoiler; ce ne sera pas le seul jeu du monsieur qui sera présent dans ma rétro. Évidemment!
Mais, en vérité, ce jeu n’est vraiment pas si mauvais que sa note laisse paraitre. Alors, certes, ce n’est pas le plus stratégique, mais entre la gestion de main, les infos cachées, le timing et le bluff en font un subtile mélange pour un jeu court et dynamique.
Mise en place

Comment on joue ?
Dans Merchants, nous sommes des négociants de Matières Premières (MP) qui doivent accumuler le plus d’argent pour gagner, et ce, en vendant au meilleur prix et au meilleur moment. La partie s’achève immédiatement dès que la dernière carte du paquet est piochée.
En début de partie, chaque négociant reçoit deux cartes Navire, qu’il pose devant soi, ainsi que trois cartes MP pour constituer sa main. On dispose une rivière commune de six cartes MP (le marché) et on place les cartes spéciales à coté, disponibles à l’achat pour tous.
A tour de rôle, chaque négociant choisit un cube de couleur de la réserve, représentant une matière première, qu’il pose sur une de ses cartes Navire. Une carte Navire ne peut avoir qu’un seul cube à la fois. Les négociants sont libres de choisir des cubes de la même couleur pour leurs navires.
Quand il y aura une phase de paiement, ces cubes seront les sources de revenus. Selon les stratégies, certains vont vouloir choisir des cubes de couleurs qui sont présents dans leur main de cartes. Mais c’est à la discrétion de chacun ;)
Après le premier tour

Ensuite, un tour de négociant se déroule en deux phases. La première, il peut :
- soit échanger un de ses cubes présents sur une carte Navire, contre un autre de la réserve.
- soit acheter une carte spéciale
- ou alors, ne rien faire.
Lors de la deuxième phase, il peut :
- soit piocher deux cartes du paquet et les ajouter à sa main.
- soit jouer une ou plusieurs cartes de sa main, de la même matière première. Cette action déclenche une phase de paiement. Il doit alors poser sa ou ses cartes de façon à recouvrir celles du marché. Le négociant choisit quelles cartes il veut recouvrir.
Tous les négociants qui ont, sur leur navire, un cube de la couleur de la ou des cartes jouées, se voient attribuer une pièce par cube et par carte. Imaginons que le négociant joue deux cartes Tissu (vertes), alors ceux ayant un cube vert sur leur navire touchent deux pièces. Un négociant avec deux cartes Navire, comportant un cube vert sur chaque, reçoit quatre pièces (2 cartes x 2 cubes). Si le marché comporte déjà des cartes de matières premières que le négociant vient de jouer, elles sont bien entendu ajoutées pour le total des revenus.
Cartes spéciales

Finalement, il y a les cartes spéciales. Elles sont chères. Elles coûtent entre 8 et 12 pièces, mais elles offrent un petit pouvoir non négligeable.
Autant se le dire tout de suite, vous allez en acheter. C’est presque obligatoire tellement elles vont aider à obtenir de meilleurs revenus.
- La carte Navire, ajoute simplement un navire à votre flotte et donc un cube supplémentaire.
- La carte Contrat (parchemin) ajoute 2 pièces lors des phases de paiement (s’il y participe).
- La carte Bureaux permet de piocher une carte en fin de tour, quelles que furent les actions effectuées par le négociant.
- Enfin, la carte Docks permet d’effectuer gratuitement une action “échange de cube” (on peut donc tout à fait échanger deux cubes au lieu d’un lors de la première phase).
C’est tout ?
Oui.
Ca me parait léger tout de même ?!
Oui.”
Ca me parait léger tout de même ?!
Oui, mais …
Fin de partie

Ca a l’air vraiment trop simple de prime abord, mais c’est bien plus tendu qu’il n’y parait. Il y a pas mal de stratégies valables.
- Jouer franco une matière première avec plusieurs cartes pour se faire un max de thune.
- Se diversifier dans les cubes pour une rentrée régulière d’argent.
- Temporiser sur une matière première et jouer une fois que les autres négociants n’ont plus ces cartes et/ou cubes…
Le marché central est dynamique et change presque à chaque tour. Selon les cartes jouées par le précédant négociant, il peut y avoir un effet de cumul sur les matières premières et leurs revenus.
Il n’y a pas de mauvaises cartes et de mauvaises mains de cartes, vu que ce sont elles qui nous amènent des revenus. Et ça c’est vraiment appréciable. Ces cartes MP rapporteront des pièces, quoi qu’il arrive. Il faudra juste les jouer au bon moment.
On ne peut pas jouer des cartes à chaque tour et risquer de ne plus en avoir en main. Les adversaires pourraient en profiter.
Il faut aussi analyser les cubes chez les autres négociants avant de jouer des cartes et voir si cela leur rapporte des pièces ou seulement à soi même.
Les cartes spéciales apportent une couche supplémentaire de stratégie. C’est un réel investissement à considérer, dès les premiers tours de jeu. Hors cartes Navire, présentes en quatorze exemplaires, les trois autres en comptent seulement deux! Les places sont donc chères. Il faudra en acheter mais en gardant un œil sur le paquet de cartes et son argent.
Il faut tout de même avoir un retour sur investissement. Il y a un dosage à effectuer entre l’achat des cartes et garder son argent, car c’est ça finalement qui nous fait gagner la partie. Il ne faut pas être trop gourmand.
Mais la partie la plus intéressante est évidemment le marché commun. Savoir le manipuler, c’est s’assurer de meilleures rentes et emmerder les autres joueurs. Il faut observer (et accessoirement compter) les cartes qui sont jouées et celles qui sont recouvertes.
Il n’y a dix cartes de chaque matière première et au fur et à mesure des tours il n’est plus rentable d’avoir certains cubes sur ses navires, mais surtout, on sait ceux qui sont encore lucratifs ! Et vu qu’il n’y a que cinq cubes par MP, il faudra être réactif.
Il y a un petit jeu de bluff / mindgame entre les joueurs. Qui a quoi en main ? Est ce que j’échange avec ce cube pour faire croire que j’ai ces cartes en main ?
Finalement, tout est une question de timing et d’opportunisme. Tant qu’il y a des cartes, c’est qu’il y a de la thune à se faire. Le tout est de savoir, qui en fera le plus :slight_smile:
En conclusion
Ici, pas de grand jeu ou de grandes stratégies. Un paquet de cartes, des cubes et quelques pièces (bien dégueulasses, il faut dire. Le pastique, ce n’est pas toujours fantastique). C’est facile à apprendre, facile à jouer et on cale ça avec une bière entre copains.
Les pièces dégueulasses :nauseated_face:


